Me rishikimin e fundit për vazhdimin e shkëlqyeshëm të Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, kemi qenë gjithashtu me fat që të marrim pak kohë dhe të flasim me ekipin e zhvillimit që qëndron pas tij. Loja e parë ishte një sukses i jashtëzakonshëm, me të cilën fitoi çmime të shumta dhe fitoi një status kulti-klasik mes fansave të saj.
Çfarë mësimesh keni mësuar nga ndeshja e parë për të. e dyta?
“Për ndeshjen e parë, nuk kemi pasur ende shumë eksperienca në lojërat narrative. Ishte loja jonë e parë e këtij zhanri dhe edhe nëse dhamë gjithçka për të bërë lojën më të mirë të mundshme, shumë aspekte duheshin përmirësuar. Ne kaluam kohë të konsiderueshme duke studiuar reagimet e dhëna nga lojtarët dhe kritikët. Kjo na ndihmoi shumë për të vendosur se cilat fusha mund të përmirësonim në Requiem për ta bërë përvojën e lojës më me ndikim.”
Çdokush që ka luajtur njërën nga dy lojërat pa dyshim do të jetë në gjendje të zgjedhë ndikimet një milje larg, veçanërisht A Plague Tale: Requiem, dhe nuk është për t’u habitur që Asobo Studios konfirmoi pikërisht atë që ne menduam.
I ngjashëm: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire. (PS5)
Cilat lojëra ndiheni të frymëzuara në lojën e parë dhe të dytë, dhe në çfarë mënyrash?/strong>
“Referencat më të dukshme janë lojërat e Naughty Dog, veçanërisht Last of Us, të cilat patën një ndikim të madh tek ne si lojtarë, si në aspektin e lojës, teknikës ashtu edhe tregimit – ishte kritike. gjithsesi kthehu për të gjithë industrinë në zhanrin e aventurës, për sa i përket pjekurisë dhe drejtimit. Është e vështirë të injorosh lojëra si Ico, Brothers – A Tale of Two Sons, ose Journey, të cilat kanë sukses mrekullisht në ndërtimin e një marrëdhënieje mes lojtarit dhe shokut përmes lojës, me një rezultat të vërtetë emocional.”
A prisnit që loja e parë të ishte një sukses kaq i madh si mekritikët dhe vetë lojtarët, dhe a kishte ndonjë efekt kjo në lojën e dytë?/p>
“Ne nuk prisnim asgjë në të vërtetë, ishim të emocionuar me mënyrën se si lojtarët e pranuan Pafajësinë. Ndiheshim sikur po ëndërronim kur lexuam komentet e para, sepse nuk e prisnim një pritje kaq entuziaste. Ajo që ndryshoi me A Plague Tale: Requiem, është se ne kishim fansa që kishin pritshmëri dhe donim të bënim një vazhdim të mrekullueshëm sepse nuk donim t’i zhgënjejmë ata. Sot ne kemi më shumë përvoja, kështu që ne donim t’i ofronim lojtarit një përvojë më të egër.”
Kërcimi në fuqi, grafikë dhe më shumë në konzolat më të reja do të përfitonte gjithmonë nga një lojë si A Plague Tale: Requiem, nëse për asnjë arsye tjetër përveç rritjes së sasisë së minjve të tmerrshëm, të prekur nga sëmundje në ekran. Asobo Studios mori shumë më tepër sesa thjesht minjtë nga makinat, megjithatë…
Çfarë nuk do të lejonte gjenerata aktuale të bëni atë gjeneratën e fundit?
“Ne kemi ridizajnuar gjithçka, kemi filluar nga bazat për të rindërtuar lojën tonë, AI dhe efektet tona vizuale. Sigurisht, ne kemi rritur shumë cilësinë e lojës duke përfituar nga platformat e reja dhe veçanërisht për interpretimin e personazheve tanë dhe fytyrave të tyre. Për më tepër, ne rritëm’distancën e shikimit’duke na lejuar të ofrojmë një lojë më të hapur. Në Innocence disa pjesë mund të duken paksa si një skenë teatri për shkak të kufizimeve teknike. Për Requiem-in, ne kemi qenë në gjendje ta shtyjmë horizontin shumë më tej! Do të doja të shtoja se çdo avancim teknik që është zbatuar është bërë për të mbështetur narrativën.
Mundësitë e këtij brezi të ri dhjetëfishojnë mundësitë tona! Ne shfrytëzuam gjeneratën e re për të zhvilluar një nga veçoritë kryesore të A Plague Tale: minjtë. Në terma konkretë, kjo na lejon të bëjmë përvojën e tmerrshme edhe më traumatike me një numër minjsh që mund të shfaqen në ekran që është dhjetëfishuar në krahasim me Pafajësinë. Për më tepër, për të përmirësuar përvojën zhytëse të lojës, ne shfrytëzuam plotësisht mundësitë e ofruara nga DualSense. Për shembull, nxitësit mund t’i japin lojtarit reagime të vërteta ndijore me lojën e lidhur: është një reagim ndaj ndjeshmërisë që do të riprodhojë realizmin e përdorimit të një arme ose një mjeti.”
A Plague Tale: Requiem-Më të mëdha dhe më të mira
A kishte ndonjë histori ose lojë që duhej të ndërpritet për shkak të kufizimeve kohore/buxhetore, nëse po, cilat ishin ato?/p>
“Epo, shkurtimi i gjërave është një pjesë e tërë e procesit të zhvillimit dhe përgjatë tre viteve, ndodh shumë. Historisë iu desh një vit solid për të përfunduar, dhe është një proces shumë i përsëritur pasi nivelet e nevojshme për të filluar të mishërohen në një moment-kështu që ne vazhduam t’i rregullonim gjërat pas kësaj, përsëri dhe përsëri. Megjithatë, ne qëndruam të fokusuar në konceptin thelbësor të udhëtimit në La Cuna, por për shembull, në një version më të vjetër të historisë, grupi po largohej nga ishulli për të shkuar në Marsejë shumë më shpejt, gjë që dha një nivel krejtësisht të ri… përpara se të vendosnim se shfrytëzimi më i madh i La Cuna-s ishte shumë më i dobishëm për tregimin – pasi lejoi që ishulli të bëhej një personazh në vetvete. Shumicën e kohës, shkurtimet nuk u bënë për shkak të buxhetit ose kohës, por bazuar në mënyrën se si elementët përshtateshin ose jo në lojë në tërësi.”
Ashtu si Hugo e vogël dhe Amicia në A Plague Tale: Requiem, vetë zhvilluesit janë tepër të përulur në përpjekjet e tyre.
I ngjashëm: Call of Duty: Rishikimi i Warzone 2.0 – Modern Warzone
Si mund të bëhet. keni arritur të ofroni një argëtim të tillë të nivelit të lartë në të dy games për sa i përket historisë, lojës, vëmendjes ndaj detajeve në mjedis adhe më shumë me atë që shumë do ta konsideronin një ekip relativisht të vogël?
“Ne bëmë më të mirën me atë që kishim: motivim, pasion dhe një përpjekje të madhe për të realizuar projektin tonë!”
Sigurisht , duke pasur parasysh mundësinë dhe këtë përfundim, do të ishte gabim që të mos e kishim bërë këtë pyetje.
Çfarë planesh keni për përmbajtje shtesë për ndeshjen e dytë, ose shpresojmë që plans të ketë kaluar tashmë një këst i tretë?
“Do të na tregojë e ardhmja, por ne nuk kemi ende plane!”
Një histori e murtajës: Requiem është një tjetër sukses për Asobo Studio , dhe me versionin e fundit, ata kanë një shans real për të krijuar dhe vazhduar atë që mund të bëhet një ekskluzivitet i madh në vitet e ardhshme të historisë së lojërave.
Na ndiqni për më shumë mbulim argëtimi në Facebook, Twitter, Instagram dhe YouTube.