Vi hadde nylig sjansen til å snakke med Senior Creative Director for Behaviour Interactives Meet Your Maker, Ash Parnell. Dette er selvfølgelig ikke første gang vi har snakket med en i teamet om deres siste bygge-og raidspill, med Pierre Rivest som låner oss tid ved lanseringen.
Denne gangen har vi imidlertid Det er tre måneder inn i spillet, og utviklingsteamet har lært leksjonen, og nå står vi overfor en ny type trussel, spillets første fullverdige tillegg, Dreadshore.
Relatert: Møt din produsents hoveddesigner Pierre Rivest snakker om spillet, store planer for fremtiden og en potensiell film? (EKSKLUSIVT)
Ash Parnell snakker om Dreadshore – Hva er det, og hva kan vi forvente?
Ettersom vi er fokus i intervjuet valgte å bruke tiden vår med Ash på først og fremst å snakke om det kommende (nå utgitte) tillegget, hvordan det ble til, inspirasjonen bak det og hans personlige favoritter.
Sp. Vi har gått tre måneder siden utgivelsen av basisspillet, og nå er vi på et punkt der du slipper din første del av veikartet, Dreadshore. I løpet av disse tre månedene, hva har du endret med utviklingsprosessen for å reflektere spillerne og deres vaner bedre?
Sv: Endringen skjedde så snart vi lanserte Meet Your Maker i april i fjor. I løpet av de siste tre månedene var målet å aktivt lytte til tilbakemeldinger fra spillere og gjøre de nødvendige justeringene for å bedre samsvare med deres visjon om spillet vårt.
Vi har etablert regelmessige tilbakemeldingssløyfer, aktivt engasjert med spillere på sosiale medieplattformer, og benyttet undersøkelser og fora for å samle inn innsikt direkte fra fellesskapet vårt. Ved å aktivt overvåke disse kanalene har vi vært i stand til å tilpasse utviklingsprosessen vår mer effektivt, innlemme spillerdrevne ideer og håndtere bekymringer effektivt. Vi har også analysert spilleratferd og spilldata, for å tillate oss å ta informerte avgjørelser og avgrense spillopplevelsen basert på spillervaner og preferanser.
Sist nylig tillot disse samtalene oss å introdusere nye funksjoner som f.eks. som påfylling av Mastered Outposts, faste belønninger og et mer balansert rangeringssystem.
Sp. Hvordan kom du på ideen om Dreadshore? Utseendet er så annerledes enn alt som er inkludert i hovedspillet. Hva inspirerte det?
Svar: Vi hentet inspirasjon fra forskjellige kilder, inkludert filmer, litteratur, spill og til og med barndomsspill som å bygge fort i hagen. Vi så også til klassisk New England-arkitektur og kystlandskap for inspirasjon. I tillegg spilte de uhyggelige historiene om maritime legender en betydelig rolle i å forme den unike og hjemsøkende atmosfæren til Dreadshore.
Med denne nye innholdsoppdateringen ønsket vi å ta spilleren til en ny distinkt stemning og følelse. Dreadshores drivende regn, mørke og humørfylte estetikk er helt annerledes enn Red Sands. Endringene i belysningen og atmosfæren endrer stemningen for Raiders og gir Builders et helt nytt narrativt verktøy for å sette sine nivåer, og utvider mulighetene for deres Meet Your Maker-reise.
Sp. Hva er historien om helligdommen involvert i Dreadshore?
Sv: Dreadshore er stedet for et forlatt helligdom som ligger under et fyrtårn. Innenfor ble rådgivere konstant klonet slik at grusomme eksperimenter kunne utføres på dem. En person rømte, og drepte den ute av kontroll Custodian og Chimera på vei ut.
De nye blokkene og decopacks representerer fyrtårnet som sto over dette dødsdømte helligdommen. Disse tilpasningene er en del av restene av stedet, samlet inn av din helligdom.
Sp. Med introduksjonen av Nautilus introduserer du en defensiv side til Meet Your Maker. Hva var årsaken til dette, siden spillet absolutt ser ut til å oppmuntre til rask, aggressiv spilling?
Sv: Introduksjonen av Nautilus, en vaktmester fokusert på forsvar, var et bevisst valg for å tilby spillere en annen spillestil i Meet Your Maker. Selv om spillet foreslår fartsfylt spilling, ønsket vi også å gi en strategisk motvekt som belønner defensiv taktikk og befestning. Nautilus bringer et nytt lag med dybde til spillet ved å oppmuntre spillere til å vurdere defensive strategier når de raider en Outpost. Tillegget av Nautilus beriker den generelle metaen og gir spillere flere muligheter til å skreddersy spillestilen til deres preferanser. Det er også verdt å merke seg at de defensive våpnene ikke bare fremmer sakte og metodisk spill – faktisk er de høyt verdsatt blant hurtigløpere. Du bør se hva de gjør med fordelene allerede!
Sp. Hva er DITT favoritttilskudd fra Dreadshore?
Sv.: For meg er det rivningskanonen tett fulgt av Ravager. Jeg er en veldig morsom og våpenspiller, så alt handler om Sledgeblade – Demolition Canon-lasten, nå er jeg en skikkelig ødeleggende ball. Jeg har også med meg tre granater-du vet for enda mer ødeleggende evne. Det er klart, ulempen er bokstavelig talt null defensiv evne, og sjansen for å sprenge meg selv er ekstremt høy – men det er moroa!
Relatert: Møt Your Makers’Dreadshore’-anmeldelse – Wet Ravagers and Dangerous Sentry Beams Are Coming For Ya (PS5)
Ash Parnell snakker om fremtidige sektorer og narrativt innhold?
Gi studioene andre store suksesser Dead by Dagslys, vi måtte absolutt stille noen relevante spørsmål til strategien som ble brukt av spillet, først og fremst innholdsmessig.
Relatert: Møt Your Maker’s ‘Dreadshore’ Gjennomgå – Wet Ravagers and Dangerous Sentry Beams Coming For Ya (PS5)
Sp. Vil hver sektor være vesentlig forskjellig fra en tidligere?
Sv: Absolutt! Vår intensjon er å gjøre hver sektor i Meet Your Maker betydelig forskjellig fra de andre og la spillere oppdage bit for bit denne post-apokalyptiske verden. Vi tar sikte på å gi spillere nye og varierte miljøer, kommende sektorer vil introdusere ny spillmekanikk, feller, vakter og lore, og utvide verden til Meet Your Maker ytterligere og tilby spillere en dynamisk og utviklende opplevelse etter hvert som de går gjennom spillet.
Sp. Har du noen anelse om hvor mange forskjellige sektorer og miljøer du planlegger å ha?
Sv: Det vi elsker med Meet Your Maker er hvor utvidbart det er – og ikke bare at disse utvidelsene er eksponentielle. Å legge til et nytt miljø eller en felle er så mye mer enn bare et enkelt nytt element, alle elementene kombineres for å skape så mye mer enn summen av delene deres. Så utvidelse med sektorer er en fin måte å legge til mer variasjon i kjernespillet.
Jeg kan ikke gå inn på detaljer ennå, men for å gi deg en idé, har vi planer om å gi ut nye store innholdsoppdateringer hver tredje måned. Målet vårt er å kontinuerlig introdusere nye lore-elementer, funksjoner og miljøer, for å sikre at spillerne har en rik og stadig voksende verden å utforske. Innimellom disse innholdsnedgangene vil vi fortsette å støtte spillet med oppdateringer for å fikse problemer og forbedre livskvaliteten.
Meet Your Maker-teamet er forpliktet til å gi regelmessige oppdateringer for å holde spillerne engasjert og begeistret. Vi vil avsløre vårt neste veikart i løpet av de kommende ukene, så følg med for det!
Sp. Har du noen gang tenkt å introdusere en spesifikk historie eller narrativ modus til spillet?
Sv: Vi anerkjenner viktigheten av historiefortelling og narrativ for å skape oppslukende og engasjerende opplevelser. Mens Meet Your Maker for tiden fokuserer på de strategiske elementene ved bygging og raiding, utforsker vi aktivt muligheter for å introdusere spesifikke historie-eller narrative moduser for å berike spillets verden ytterligere. Vi forstår at spillere har et ønske om å gå dypere inn i læren og oppleve mer strukturert historiefortelling i Meet Your Maker-universet. Du kan være trygg på at vi vurderer ulike tilnærminger for å integrere overbevisende fortellinger i spillet, og gir spillerne flere muligheter til å engasjere seg i verden og dens karakterer.
Relatert: Møt din maker-anmeldelse – Building A Better World (PS5)
Ash Parnell snakker om feller, Meet Your Maker-spillerbasen og spillerforslag
Den nye fellen og vakten fra Dreadshore kommer til å fullstendig revolusjonere måten spillere bygger og raider, med endringer i folks baser innen en time etter at det nye innholdet ble utgitt. Sentry Beam kommer til å vise seg å være en vanskelig felle å overvinne, og alt vi trodde vi hadde lært har blitt kastet ut av vinduet!
Sp. Sentry Beam kommer utvilsomt til å endre spillervaner og taktikk. Hvordan vil du foreslå at spillere bruker og avviser den nye fellen?
Sv: Vaktstrålen er kraftig, men det faktum at den er i stand til å ødelegge andre feller og vakter betyr å slippe den overalt er en stor risiko, siden den smarte raideren lett kan overbevise den om å ødelegge seg selv. Bruk det klokt og strategisk!
Sp. Er du fornøyd med Meet Your Makers nåværende spillerbase, og tror du at det vanlige innholdet som er planlagt – i likhet med Dead by Daylight-strategien – vil øke det?
Sv: Vi er ekstremt takknemlige for støtten og entusiasme vist av Meet Your Maker-fellesskapet så langt, og vi tror det fortsatt er betydelig rom for vekst.
Ved lanseringen fikk vi noen tilbakemeldinger om at spillet for noen spillere kunne oppfattes som skremmende og ta tid å forstå. Vi har siden aktivt jobbet med å gjøre det mer tilgjengelig og justere det for å møte spillernes behov.
Det er også verdt å merke seg at Meet Your Maker egentlig er to spill som kjører som ett, byggespillet og raidspillet. Som et resultat er det mange tilbakemeldinger om både bygningen og raiden hver for seg, men vi er sikre på at når vi svarer på hvordan våre engasjerte spillere ønsker å forme begge disse spillingene, er vi optimistiske om at flere spillere vil komme. Vi er ganske glade for å se at nye spillere kommer til hver dag, og den kritiske mottakelsen av Dreadshore har vært overveldende positiv. Med våre planlagte regelmessige innholdsoppdateringer og kontinuerlige forbedringer, er vi sikre på at Meet Your Makers spillerbase vil fortsette å utvide og trives på lang sikt!
Sp. Hva er den viktigste leksjonen du har lært siden spillet ble lansert?
A: En av de viktigste leksjonene vi har lært siden lanseringen av spillet er den enorme verdien av tilbakemeldinger fra spillere og fellesskapsengasjement. Meet Your Maker-fellesskapet har vært fantastisk til å gi oss verdifull innsikt, forslag og kritikk. Vi har lært betydningen av å aktivt lytte til spillerne våre, tilpasse seg deres preferanser og kontinuerlig forbedre spillet basert på tilbakemeldingene deres. Denne iterative prosessen lar oss skape en bedre opplevelse, skape et sterkere bånd med fellesskapet vårt og sikre at Meet Your Maker utvikler seg i en retning som stemmer overens med spillernes ønsker og forventninger.
Sp. Hva er favorittforvalteren og hovedvåpenet ditt, og hvorfor?
Sv: Jeg har alltid et svakt punkt for det siste innholdet vi legger ut, så jeg må gå med Nautilus og, som jeg nevnte før, rivekanonen. Introduksjonen av den nye Custodian utforsker en defensiv spillstil vi ikke har sett i Meet Your Maker ennå. Alle de tre fordelene forbedrer Arc Barriers evner. Den tilfører verdi til spillere som elsker et defensivt våpen.
Når det gjelder hovedvåpenet, er Demolition Cannon kraftig, bærbar og leverer en eksplosiv nyttelast i et gjenbrukbart skall som forårsaker enorm skade. Det er veldig tilfredsstillende å bruke!
Sp. Hva er den mest overraskende og geniale bruken av en felle-/basekonstruksjon du har vært borti?
Sv: Et iøynefallende eksempel var en base laget av den populære streameren Otzdarva. I denne designen fanget han raidere på en smart måte i en skorstein, og plasserte en boltfelle i bunnen. Det som gjorde denne designen spesielt bemerkelsesverdig er at bolter i spillet følger tyngdekraften, så overlevende raidere ble overrumplet da boltene falt ned igjen i skorsteinen. Dette er bare ett eksempel blant mange andre som viser det utrolige nivået av innovasjon i spillerbasen vår. Hvis du er nysgjerrig på å se hele Otzdarvas base, kan du se den her.
Sp. Alle, inkludert meg selv, tror de har de beste ideene for feller, våpen osv. Hva har vært de beste og verste innsendte ideene fra fans du har hatt?
Sv: Vi setter stor pris på lidenskapen og kreativiteten til våre fans, og deres ideer og forslag er en konstant kilde til inspirasjon for oss. Selv om vi har mottatt en mengde fantastiske og innovative ideer fra fellesskapet under for eksempel Reddit AMAs som vi gjør, er det utfordrende å skille ut spesifikke som de”beste”eller”verste.”Vi vurderer hver innsending nøye, evaluerer deres gjennomførbarhet, innvirkning på metaen og samsvarer med visjonen til Meet Your Maker.
Det er viktig å opprettholde en balanse mellom introduksjon av nytt innhold og å sikre en sammenhengende og hyggelig spillopplevelse. for alle spillere. Vi har fått inn mange gode ideer… og vel, noen ganske morsomme også, la oss være ærlige!
Sp. Til slutt, hva er du mest stolt av, både i grunnspillet, men også i Dreadshore?
A: Til syvende og sist er jeg stolt over at vi klarte å lage et spill som har to så forskjellige spilltyper og væren i stand til å bringe dem sammen til et sammenhengende enkeltspill. Vi satte oss for å lage en annen type brukergenerert innhold-spill, et spill der alle hadde like store sjanser til å bli spilt, og som er enormt interessant og annerledes enn måten det tradisjonelt gjøres på. Dette gir unike utfordringer som vi har satt oss for å overvinne, og det er ikke før spillere spiller det at du forstår nøyaktig hvordan det hele vil fungere.
Hva synes du om det første tillegget som treffer Meet Your Maker? Har du spilt mye av Dreadshore? Gi oss beskjed i kommentarfeltet!
Følg oss for mer underholdningsdekning på Facebook a>, Twitter, Instagram og YouTube.