Gần đây, chúng tôi đã có cơ hội nói chuyện với hai trong số những người quan trọng nhất liên quan đến The Last Worker trong Jörg Tittel và Ryan Bousfield. Dành cho những ai chưa biết Jörg Tittel đã là động lực sáng tạo đằng sau nhiều dự án ở nhiều phương tiện khác nhau trong nhiều năm qua, từ phim tài liệu chỉ trích tổ chức, phim ngắn và phim truyện dài và giờ là trò chơi điện tử, vì vậy, Jörg là người đầu tiên.
Q. Rất nhiều tác phẩm của bạn đặt câu hỏi khá đúng đắn về hiện trạng của thế giới chúng ta, nhưng điều gì ở The Last Worker khiến bạn muốn nó trở thành một trò chơi điện tử, thay vì một bộ phim ngắn như’NYET! – một trò hề biên giới Vương quốc Anh về Brexit’hoặc một cuốn tiểu thuyết đồ họa như’Ricky Rouse Has a Gun’chẳng hạn?
Đáp: Tôi thích viết sách và truyện tranh, làm phim và bất kỳ hình thức nào khác. Big Tech bây giờ thích gọi là”phương tiện di sản”. Nhưng chúng đã trở thành di sản phần lớn là do tác động của Big Tech đối với cuộc sống của chúng ta, bởi vì chúng ta đã được đào tạo để dành cho chúng sự quan tâm mà chúng đáng được hưởng. Giờ đây, chúng tôi sàng lọc mọi thứ lần thứ hai – từ kiệt tác của Francis Ford Coppola đã kết thúc trong thư mục “My Stuff” trên Amazon Prime của chúng tôi (thực ra đó là một thứ) cho đến con cái của chúng tôi. Nhưng trò chơi điện tử – và cụ thể là VR – có lẽ là phương tiện cuối cùng còn lại thu hút sự chú ý của chúng tôi. Nếu bạn ngừng chơi, trò chơi sẽ dừng lại. Thật điên rồ khi giờ đây chúng ta phải gài bẫy ai đó trong thế giới của mình theo đúng nghĩa đen để kể một câu chuyện, nhưng có lẽ đó là điều mà những câu chuyện hay nhất vẫn luôn làm. Cuối cùng, trò chơi điện tử là loại hình nghệ thuật đỉnh cao và quan trọng nhất là chúng rất vui.
Liên quan: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
Q. Trong số nhiều kết thúc của trò chơi, bạn thích cái nào nhất và nếu khác, bạn cho rằng cái nào là kết thúc thực sự?
Đáp: Đó là một câu hỏi hay, chủ yếu là vì tôi thấy nó không thể trả lời. Chúng ta đang sống trong một thế giới phức tạp của các hệ thống và đạo đức liên kết với nhau, nơi mà cứ người chiến thắng thì sẽ có người khác thua cuộc. Trong trường hợp của các tỷ phú, chiến thắng của họ là sự mất mát của hàng triệu người. Do đó, một “kết thúc có hậu” sẽ khiến tôi cảm thấy trống rỗng, vì vậy tôi đã chọn viết ba kết thúc thay thế và để người chơi quyết định xem cái nào trong số này đại diện cho kết quả tốt nhất cho họ. Cái kết hạnh phúc nhất của tôi là cái thứ tư – và kết quả là bây giờ chúng ta đang nói về những chủ đề lớn hơn!
Q. Khác với Hành trình của mùa đông, điều gì tiếp theo dành cho bạn và bạn có ý định quay trở lại vũ trụ The Last Worker không? Ngoài ra, có bất kỳ chuyển động nào trong bộ phim’Ricky Rouse có súng’được đồn đại từ lâu không?
A: A Winter’s Journey sẽ giữ Alex Helfrecht và tôi (chúng tôi cũng đã kết hôn và có con ) và các nhà làm phim hoạt hình và họa sĩ tại BreakThru Films (được biết đến với phim Loving Vincent và bộ phim đoạt giải Oscar Peter and the Wolf) sẽ rất bận rộn trong vài tháng tới khi chúng tôi đang trong quá trình sản xuất hậu kỳ, với kế hoạch phát hành lớn vào năm 2024 với Sony Pictures kinh điển. Nhưng tôi cũng đang bận mơ về một vài trò chơi mới. RICKY ROUSE vẫn còn rất nhiều khả năng, nhưng tôi không thể làm hai phim cùng một lúc. Đặc biệt là đồng thời làm hai trò chơi cùng một lúc. (Công ty trò chơi mới RapidEyeMovers của tôi vừa phát hành bản demo cho C-SMASH VRS trên PS VR2, với bản đầy đủ sẽ ra mắt vào tháng 6).
Q. Cái gì dễ viết hơn? Phim/TV/Phim ngắn hay trò chơi điện tử? Và việc viết một trò chơi điện tử mang lại cho bạn những quyền tự do nào mà viết một bộ phim thì không?
Đ: Viết lách là một quá trình cực hình đối với tôi, bất kể nó ở phương tiện nào. Tôi luôn cảm thấy rằng khi tôi viết xong một suy nghĩ, sẽ có một suy nghĩ khác chờ sẵn để thay thế nó. Và bất cứ khi nào tôi viết một số truyện tưởng tượng hoang tưởng, luôn có một tên khốn lạc hậu nào đó cảm thấy có thể là một ý tưởng hay khi tung nó lên xã hội “IRL”. Có lẽ tôi đang thầm mơ về một thế giới trong đó ChatGPT giúp chúng ta thoát khỏi nỗi kinh hoàng của sự trì hoãn và hội chứng kẻ mạo danh. Và thay thế hoàn toàn CEO tham lam. Ít nhất thì tất cả chúng ta đều có thể đồng ý rằng chúng là những Kẻ hủy diệt đáng bị tháo dỡ.
Q. Và cuối cùng, nếu bạn có thể chuyển thể BẤT KỲ tác phẩm nào trước đây của mình thành một trò chơi điện tử tiếp theo, thì bạn sẽ chọn cái nào và tại sao?
Đáp: Tôi thực sự không muốn lặp lại chính mình nhưng một số loài gặm nhấm ăn bám có thể rất thích hợp cho một cuộc nô đùa siêu bạo lực.
Người lao động cuối cùng – Giám đốc sáng tạo Ryan Bousfield
Cũng như Jörg, chúng tôi cũng đủ may mắn để có thể để chọn ý kiến của Ryan Bousfield, giám đốc sáng tạo của nhà phát triển Wolf & Wood về The Last Worker, PSVR2 và tương lai của nhà phát triển nói chung.
Q. Trò chơi sống và chết ở các chi tiết, vậy phần nhỏ, dường như không đáng kể nào của trò chơi mà toàn đội tự hào?
Tôi nghĩ đó là những điều bạn coi là hiển nhiên, đó là một nhà kho nên có rất nhiều hộp, chúng được tối ưu hóa khá tốt, dù sao cũng là những khối lập phương, nhưng nếu chúng tôi có một phiên bản duy nhất cho mỗi hộp, chúng tôi sẽ sớm gặp sự cố trên bảng điều khiển VR và thiết bị cầm tay.
Thay vào đó, chúng tôi có các nhóm hộp là một đối tượng, khi người chơi hoặc WorkerBot lấy sản phẩm ra và nhóm được xây dựng lại để tạo khoảng trống và đưa sản phẩm cho người chơi trong quá trình chuyển đổi liền mạch.
Có liên quan: Hãy gặp Pierre Rivest, nhà thiết kế chính của nhà sản xuất của bạn, nói về trò chơi, kế hoạch lớn cho tương lai và một bộ phim tiềm năng? (ĐỘC QUYỀN)
Q. Có khía cạnh cụ thể nào của trò chơi mà bạn không thể triển khai do thời gian/ngân sách/chỉ đạo, v.v. mà bạn ước mình có thể đưa vào trò chơi như hiện tại không?
Đó là có một số cảnh trong kịch bản liên quan đến bay qua thành phố/phong cảnh, điều này không khả thi trong phạm vi dự án nên chúng tôi đã tạo thêm quảng cáo xen kẽ với chúng. Tôi không muốn mô tả quá chi tiết nhưng ai đã hoàn thành trò chơi thì sẽ rõ.
Q. Khía cạnh thách thức nhất của trò chơi không chỉ là triển khai mà còn cân bằng giữa các nền tảng phẳng như PS5, Nintendo Switch, v.v. và nền tảng VR là gì?
Một thách thức lớn nằm ở tạo ra một kế hoạch kiểm soát sẽ cảm thấy tốt trên các nền tảng khác nhau. Trong VR, bạn nhập vai nhiều hơn một chút, điều khiển nhóm bằng một tay (cần bên trái), di chuyển đầu tự do, chộp lấy súng và bắn tất cả các gói bằng bộ điều khiển được theo dõi. Trong bảng điều khiển và PC phẳng, chúng tôi đang dịch tất cả đầu vào này sang bộ điều khiển. Để đạt được điều này, chúng tôi đã loại bỏ sắc thái của việc định vị Pod khỏi người chơi và để họ tập trung vào nhiệm vụ hiện tại, có thể là điều động hoặc tàng hình.
Liên quan: Đánh giá Dead Island 2: Dead On Đến? (PS5)
Q. Với nhiều kết thúc của trò chơi, khả năng tiếp tục của trò chơi là bao nhiêu, có thể là DLC hay phần tiếp theo?
Có nhiều ý tưởng đang được đưa ra nhưng vẫn còn quá sớm để nói.
Q. Điều gì tiếp theo cho studio sau The Last Worker?
Chúng tôi đang bận làm việc trên C-Smash VRS cho PlayStation VR2, dự kiến phát hành vào mùa hè năm 2023. Ngoài ra, chúng tôi có sản phẩm của riêng mình title/IP ở giai đoạn đầu rất thú vị.
Hãy theo dõi chúng tôi để biết thêm thông tin giải trí trên Facebook, Twitter, Instagram và YouTube.