Jason Smith của Jasozz Games đã phát hành Cultic: Chapter One vào tháng 10 năm nay. Chúng tôi đã đánh giá trò chơi cho FandomWire và hoàn toàn yêu thích tính thẩm mỹ cổ điển cũng như cảm giác thỏa mãn thú vị của trò chơi. Một tháng sau khi trò chơi được phát hành, Jason đã ngồi lại với chúng tôi để trò chuyện về quá trình tạo ra Cultic với tư cách là một nhà phát triển đơn lẻ như thế nào:

Xin chào Jason, cảm ơn bạn đã dành thời gian nói chuyện với chúng tôi. Bạn có phiền khi bắt đầu bằng cách cho chúng tôi biết một chút về bản thân, trình độ học vấn và sự nghiệp của bạn không?

“Không có gì! Cảm ơn vì đã quan tâm đến trò chơi của tôi! Tôi đã bắt đầu tìm hiểu về nhà phát triển trò chơi từ khi tôi khoảng 12 tuổi, bắt đầu từ Game Maker 5 để tạo các trò chơi sprite nguyên thủy với bất kỳ ảnh GIF nào tôi có thể tìm thấy trên internet. Tôi đã không thực sự bắt đầu tập trung vào các dự án “nghiêm túc” có khả năng được phát hành cho đến khi tôi tốt nghiệp đại học. Vào khoảng năm 2016, cuối cùng tôi đã có bước nhảy vọt từ 2D sang 3D khi tôi bắt đầu làm việc với Unity và học lập mô hình 3D trong Blender. Tôi cảm thấy thực sự bị hạn chế khi làm việc trong môi trường 2D và hầu hết các ý tưởng trò chơi mà tôi thực sự muốn thực hiện đều yêu cầu tôi chuyển sang 3D.” “Tôi đã muốn trở thành một nhà phát triển trò chơi từ rất lâu nhưng việc thâm nhập vào ngành thì nói dễ hơn làm. Số nợ mà tôi phải gánh để có được bằng cấp phù hợp để được tuyển dụng ở bất cứ đâu thật đáng kinh ngạc, vì vậy tôi đã chuyển hướng sang một thứ gì đó thực tế hơn đối với mình. Việc học đại học của tôi kết thúc bằng thiết kế đồ họa-tôi đã học một chương trình Cao đẳng ngắn hạn (và giá cả phải chăng) và lấy bằng về Nghệ thuật Thương mại và Quảng cáo, bằng cấp mà tôi đã sử dụng để theo đuổi sự nghiệp thiết kế đồ họa, công việc này đã mang lại cho tôi một công việc thực sự thú vị là thiết kế và chụp ảnh cho một nhóm nhà hàng. Tuy nhiên, tôi thấy mình thực sự nhanh chóng bị kiệt sức bởi ngành nghệ thuật, vì mọi thứ đều rất chủ quan, điều này không phù hợp với tôi. Tôi thực sự không phải là một nghệ sĩ và thực sự bị thu hút bởi thiết kế đồ họa hoàn toàn bởi khía cạnh kỹ thuật số của mọi thứ và phần mềm của nó. Tôi luôn muốn làm việc trong lĩnh vực CNTT. và máy tính nhưng không được khuyến khích bởi những yêu cầu giáo dục cao thường được yêu cầu cho điều đó. Cuối cùng, tôi đã xoay sở để chuyển sang sự nghiệp tập trung vào máy tính khi chuyển sang vị trí hỗ trợ phần mềm cấp đầu vào, nhưng ngay cả điều đó cũng không đủ gần để nhà phát triển trò chơi hài lòng. Tôi tiếp tục làm việc với các dự án trò chơi của mình trong phần lớn thời gian rảnh rỗi, cho đến khi cuối cùng tôi bắt đầu làm việc trên CULTIC, và phần còn lại là lịch sử! Tôi đã ký hợp đồng với 3D Realms vào tháng 3 năm 2021 và chuyển sang làm toàn thời gian cho CULTIC vào tháng 9 cùng năm!” Trước khi chúng ta đi sâu vào lĩnh vực phát triển trò chơi, nền tảng của bạn về trò chơi là gì? Bạn có luôn là một người hâm mộ trò chơi không và một số trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của bạn là gì?

“Tôi đã chơi trò chơi từ rất lâu rồi! Một số ký ức đầu tiên của tôi là lần mò Super Metroid và Link to the Past trên máy Super Nintendo của gia đình và chơi Dark Forces trên máy tính của bố tôi. Các mục yêu thích nhất mọi thời đại của tôi chắc chắn sẽ bao gồm Super Metroid, Resident Evil 4 và Dead Space. Gần đây hơn, tôi cũng cực kỳ say mê Phasmophobia và nó cũng nhanh chóng trở thành một trong những sở thích của tôi.”

Cultic: Chapter One là trò chơi đầy đủ đầu tiên mà bạn đã phát hành. Bạn cũng là nhà phát triển duy nhất của trò chơi. Bạn có thể cung cấp cho chúng tôi bất kỳ thông tin chi tiết nào về việc tự mình phát triển một trò chơi giống như thế nào không?

“Trở thành một nhà phát triển solo chắc chắn đi kèm với một số thách thức. Bạn thực sự phải chọn các trận chiến của mình và chiến đấu với lũ quái vật bằng từng khúc xương trên cơ thể. Một ví dụ điển hình là quyết định độ sâu mà tôi muốn đi khi trang trí môi trường. Chắc chắn, tôi có thể dành hàng tuần để tạo mô hình cho hàng tấn đạo cụ nhỏ độc đáo và tạo ra các kết cấu và đề can để mỗi phòng đều được trang trí dày đặc… nhưng điều đó có đáng để dành thời gian tinh chỉnh hệ thống và xây dựng bản đồ không? Không có lượng công việc tôi làm ở cấp độ của mình sẽ chồng chất lên so với kiểu thiết kế môi trường được thấy trong trò chơi AAA và sẽ không bao giờ là tính năng nổi bật trong trò chơi của tôi, vì vậy, thay vào đó, tôi sẽ tập trung thời gian của mình vào những thứ điều đó sẽ nổi bật – màn đấu súng, cách điệu hình ảnh, nhạc phim, v.v.”

“Mặt trái của các thử thách và lý do chính khiến tôi thích làm việc một mình hơn là sự tự do hoàn toàn trong đó. đủ khả năng. Tôi không cần phải tranh luận về ý tưởng của mình với bất kỳ ai hoặc ngồi trong các cuộc họp để xác định cách xử lý một bài đăng trên mạng xã hội hoặc giao nhiệm vụ ra rồi đợi chúng hoàn thành. Tôi chỉ… làm công việc – và điều đó thật tuyệt. Nếu tôi cần một bài đăng trên mạng xã hội, tôi chỉ cần gõ nó ra. Nếu tôi thấy một lỗi cần sửa, tôi chỉ cần sửa nó. Nếu tôi có một ý tưởng thú vị mới cho một người thợ máy, tôi chỉ cần ngồi xuống và thử nghiệm nó. Nó cho phép tôi giữ cho trò chơi tập trung và nhất quán, đồng thời giúp bất kỳ ai khác không bị cuốn vào quá trình phát triển hỗn loạn của tôi.”

Trong số những điều bạn đã làm trong suốt sự nghiệp của mình cho đến thời điểm này, yếu tố nào là quan trọng nhất nền tảng cho sự phát triển của Cultic?

“Hầu hết các kỹ năng của tôi khi nói đến phát triển trò chơi (mô hình hóa, kết cấu, thiết kế âm thanh, v.v.) chỉ được trau dồi dần dần theo thời gian và trên thực tế, đó là những kỹ năng Tôi đã phát triển theo cấp số nhân khi làm việc toàn thời gian. Tuy nhiên, kinh nghiệm trước đây của tôi với tư cách là một nhà thiết kế đồ họa có lẽ là kỹ năng quý giá nhất mà tôi có được từ bên ngoài nhà phát triển trò chơi, vì nó cho phép tôi xử lý khá nhiều công việc tiếp thị của riêng mình. Tôi làm đồ họa, logo, hàng hóa của riêng mình và bất kỳ tài liệu tiếp thị nào khác cần thực hiện. Tôi ghi lại và chỉnh sửa cảnh quay của riêng mình cũng như chỉnh sửa video của riêng mình. Tôi viết các bài đăng trên mạng xã hội của riêng mình, làm các bài phát triển của riêng mình, v.v. Tất cả những điều đó thực sự giúp tôi có thể giữ mối quan hệ “cá nhân” về mọi thứ về CULTIC và cũng như nắm chắc nhịp đập của cộng đồng.”

Cũng đọc: Hai điều khiến chiến dịch Modern Warfare 2 làm tốt hơn phần trước và một điều làm tệ hơn

Những ảnh hưởng chính của bạn khi tạo ra Cultic là gì?

> “Có rất nhiều ảnh hưởng ở khắp mọi nơi. CULTIC thực sự là đỉnh cao của tất cả những gì tôi từng trải nghiệm trong một trò chơi và đã nói, “ồ, điều đó thật tuyệt”. Có tính thẩm mỹ rõ ràng được lấy từ các game bắn súng thời DOS, đặc biệt là BLOOD (ngay lập tức rõ ràng với TNT và nhịp điệu câu chuyện của một nhân vật chính “hồi sinh”), nhưng về mặt lối chơi, điều đó được lấy cảm hứng rất nhiều từ Resident Evil 4 và Dark Lực lượngII. Cái trước, hơn thế nữa với thiết kế môi trường và chiến đấu, và tất nhiên là các thiết kế của người theo chủ nghĩa sùng bái. Tôi luôn hoàn toàn say mê với thiết kế chiến đấu của RE4. Hành vi của kẻ thù có thể đọc được và nhất quán, nghĩa là bạn có thể học cách chiến đấu và thực sự thành thạo nó. Bạn hiếm khi bị buộc phải sử dụng đạn dược có giá trị của mình một cách lãng phí, vì bạn có sẵn các công cụ để giảm thiểu lãng phí, chẳng hạn như các mối nguy môi trường, dao, cận chiến theo ngữ cảnh, v.v. Bạn không chỉ được phép giỏi ở RE4, nhưng bằng cách giỏi nó, bạn có thể trang bị cho mình thêm đạn và hồi máu dự phòng và thực sự biến bản chất kinh dị sinh tồn của trò chơi có lợi cho bạn.”

“Góc nhìn của Lực lượng bóng tối II đến từ độ thẳng đứng của môi trường và mức độ tự do mà bạn khám phá chúng. Việc bao gồm các khả năng Force Speed ​​và Force Jump có nghĩa là chúng thực sự phải mở ra các môi trường, và việc có thể nhảy bất cứ đâu và đi bất cứ đâu và sử dụng sức mạnh Thần lực để bỏ qua thang máy và leo dốc luôn thực sự tuyệt vời đối với tôi. ”

Bạn có khoảnh khắc yêu thích nào khi phát triển Cultic hay bất kỳ điểm cụ thể nào mà bạn thích thú khi nghĩ lại không?

“Ý tôi là, không có sự cạnh tranh nào ở đó: khoảnh khắc mà tôi trở thành một nhà phát triển trò chơi toàn thời gian! Tôi thực sự không thể phóng đại mức độ lớn của một thỏa thuận đó. Tôi đã muốn trở thành một nhà phát triển trò chơi từ khi còn là một đứa trẻ, vẽ các màn hình tiêu đề giả cho các trò chơi dựng sẵn trên giấy thủ công. Không một ngày nào trôi qua trong bất kỳ công việc toàn thời gian nào mà tôi đảm nhận mà tôi không nghĩ về những gì mình sẽ làm khi về nhà trong bất kỳ dự án phụ nào mà tôi đang thực hiện vào thời điểm đó. Cuối cùng cũng được làm việc toàn thời gian cho dự án trò chơi của riêng mình và thực sự kiếm sống từ nó hoàn toàn là một giấc mơ trở thành hiện thực. Công việc của bạn là điều gì đó mà đôi khi bạn rất phấn khích đến nỗi bạn thức dậy lúc 6 giờ sáng với những ý tưởng và nóng lòng muốn bắt tay vào thực hiện chúng? Phi thường.” Làm cách nào bạn nghĩ ra phong cách hình ảnh cho Cultic?

“Phong cách hình ảnh của CULTIC chỉ bắt đầu như một thử nghiệm nhỏ để xem liệu tôi có thể chuyển đổi các mô hình 3D thành các họa tiết sao cho đẹp mắt mà không cần phải dành rất nhiều thời gian để dọn dẹp. Về cơ bản, nó cần phải là một quy trình công việc có thể quản lý được đối với một nhà phát triển đơn lẻ. Một phần của quá trình đó là cố gắng xem liệu tôi có thể mô phỏng bảng màu hạn chế mang lại cho một số trò chơi cũ hơn vẻ ngoài đặc biệt của chúng hay không. Gần đây tôi đã xem một số cảnh quay về POOM, “cổng” PICO-8 DOOM, và tôi thực sự ấn tượng với cách họ quản lý để giữ được vẻ ủ rũ đặc biệt của DOOM, nhưng với việc sử dụng bảng màu rất rực rỡ của PICO-8, vì vậy tôi muốn thực hiện tương tự – về cơ bản tạo bối cảnh kinh dị ảm đạm nhưng sử dụng bảng màu hạn chế với các điểm nổi bật rực rỡ. Kết quả ban đầu từ việc thử nghiệm này trông khá tốt, vì vậy tôi đã đăng chúng lên Twitter và chúng đã thành công ngay lập tức – vì vậy tôi biết mình đang đi đúng hướng!”

Còn âm thanh của trò chơi thì sao?

“Việc thiết kế âm thanh của CULTIC xuất phát từ mong muốn mô phỏng âm thanh chói tai, vỡ vụn của âm thanh trong Duke 3D, nhưng không làm mất đi độ rõ nét của âm thanh. Vấn đề với bitcrushing là các tần số thấp và cao hoàn toàn bị nó xáo trộn, vì vậy sử dụng nó như một hiệu ứng bao trùm sẽ không hiệu quả. Kiểu này hướng dẫn thiết kế”bitcrushing có chọn lọc”của CULTIC, trong đó bạn có một lớp âm thanh bitcrushed cơ bản, với âm thanh ít được xử lý hơn sau đó được trộn vào để đảm bảo âm thanh vẫn khác biệt và có tác động. Ví dụ: âm nhạc chủ yếu bao gồm một phông chữ âm thanh tùy chỉnh có các nhạc cụ bitcrush, nhưng sau đó một hoặc hai nhạc cụ có độ trung thực cao sẽ được thêm vào, chẳng hạn như tiếng piano trong E1M1. Điều này mang lại cho âm nhạc một âm thanh riêng biệt, nhưng đó không chỉ là âm thanh của một bản nhạc đã bị bitcrush.”

Bạn học được nhiều nhất từ ​​phần nào của quá trình phát triển trò chơi? Điều gì sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận quá trình phát triển Chương Hai?

“Tôi có thể nói rằng thiết kế cấp độ chắc chắn là một phần của quá trình mà tôi gặp khó khăn nhất và phải tìm hiểu nhiều nhất. Tất cả các dự án trước đây của tôi về cơ bản hoặc là các nguyên mẫu trò chơi nhỏ chưa bao giờ được thiết kế theo cấp độ hoặc là các trò chơi arcade một màn hình hoặc được tạo theo thủ tục. Về cơ bản, tôi không có kinh nghiệm tạo bản đồ đầy đủ, hướng dẫn người chơi theo những cách tinh tế, tạo các khu vực đủ rộng để khám phá nhưng không bị lạc, v.v. Thậm chí chỉ cần so sánh bản demo CULTIC ban đầu với bản demo Next Fest, bạn có thể thấy thiết kế bản đồ của tôi đã thay đổi và cải thiện ở một số khía cạnh như thế nào và chùn bước ở những khía cạnh khác. Đó là một trải nghiệm học hỏi to lớn và tôi cảm thấy như vào cuối tập phim, cuối cùng tôi đã bắt đầu tìm được chỗ đứng tốt và sự cân bằng tốt cho thiết kế bản đồ. Tôi hy vọng sẽ đưa điều này vào Chương Hai bằng cách thực sự tập trung hết sức vào việc tạo ra một số bản đồ nổi bật.”

Cũng đọc: Ana de Armas nói về’tóc vàng’trong Cuộc trò chuyện độc quyền của CCA

3D Realms đã xuất bản văn hóa. Điều gì đã thúc đẩy mối quan hệ hợp tác với họ?

“Tôi thực sự không thể nói chắc điều gì về CULTIC đã thu hút sự chú ý của họ. Khi 3D Realms vươn ra, CULTIC về cơ bản vẫn chỉ là một khu vực thử nghiệm nhỏ và là một kẻ thù thực sự nguyên thủy. Điều duy nhất nó có được vào thời điểm đó là tính thẩm mỹ giòn, vì hình ảnh và âm thanh đã được hiển thị. Dù đó là gì đi nữa thì họ cũng phải tiếp cận và tôi đã nhanh chóng tập hợp một bản demo thử nghiệm để gửi đi và cho thấy tôi đang hướng đến kiểu chơi nào (hah). Họ thích bản demo và tôi đã tăng tốc độ phát triển bản demo đầu tiên của Realm’s Deep! Bản chơi thử đó đã được đón nhận rất nồng nhiệt và sức hút của trò chơi ngày càng lớn đã cho thấy 3D Realms và tôi rằng trò chơi cần được phát triển toàn thời gian chứ không chỉ được thực hiện trong thời gian rảnh rỗi của tôi.”

Bạn có tham vọng gì đối với Cultic và Jasozz Games trong tương lai?

“CULTIC sẽ là cuộc sống của tôi trong một hoặc hai năm nữa, tôi tưởng tượng như vậy nên tôi không nghĩ nhiều về những gì tôi muốn làm sau đó. Tôi có một đống tài liệu thiết kế cho trò chơi mà tôi muốn bắt tay vào và thử phát triển, nhưng hiện tại chúng cần chỉ là ý tưởng. Chương Hai, bản địa hóa và cổng giao diện điều khiển vẫn là những nhiệm vụ quan trọng mà tôi cần phải giải quyết trước khi có thể nghĩ đến việc chuyển sang một dự án khác. Tuy nhiên, ước mơ chỉ là đủ thành công để tôi có thể tiếp tục làm công việc này toàn thời gian! Đó là tất cả những gì tôi thực sự quan tâm.”

Cũng đọc: Emily Giám đốc Hình sự, John Patton Ford, Cuộc phỏng vấn (ĐỘC QUYỀN)

Cuối cùng, bạn có thể cho chúng tôi biết bất cứ điều gì về Cultic không: Chương Hai?

“Tôi e rằng tôi không có nhiều điều để chia sẻ về Chương Hai vào lúc này! Tôi có một số thử thách lớn phía trước và sẽ phải tiếp tục phát triển cuộc chiến và kẻ thù để có thể duy trì trò chơi đầy thách thức với những người chơi mang kho vũ khí của họ từ Chương Một. Tôi có một số ý tưởng thực sự thú vị cho trò chơi trong tương lai và một số ý tưởng về bản đồ mà tôi rất hào hứng để bắt đầu. Tôi hy vọng có thể chia sẻ nhiều hơn khi năm 2023 bắt đầu và bắt đầu làm việc cho Chương Hai!” Cultic: Chapter One là một thành công vang dội theo bất kỳ tiêu chuẩn nào, nhưng nếu xét nó được tạo ra bởi một nhà phát triển, thì đó là một thành tích thực sự xuất sắc. Một lần nữa xin cảm ơn Jason vì đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi và hãy nhớ theo dõi FandomWire để biết thêm nội dung sắp tới giống như thế này.