Với bài đánh giá gần đây dành cho phần tiếp theo xuất sắc của Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, chúng tôi cũng đã may mắn dành chút thời gian và nói chuyện với nhóm phát triển đằng sau nó. Trò chơi đầu tiên thành công ngoài sức tưởng tượng, giành được nhiều giải thưởng và được người hâm mộ coi là trò chơi kinh điển.

Bạn rút ra được bài học gì từ trò chơi đầu tiên? thứ hai?

“Đối với trò chơi đầu tiên, chúng tôi chưa có nhiều kinh nghiệm trong trò chơi tường thuật. Đây là trò chơi đầu tiên của chúng tôi thuộc thể loại này và ngay cả khi chúng tôi đã cố gắng hết sức để tạo ra trò chơi hay nhất có thể, vẫn cần phải cải thiện nhiều khía cạnh. Chúng tôi đã dành thời gian đáng kể để nghiên cứu phản hồi của cả người chơi và các nhà phê bình. Điều này đã giúp chúng tôi rất nhiều trong việc quyết định những lĩnh vực nào chúng tôi có thể cải thiện trong Requiem để làm cho trải nghiệm trò chơi trở nên có tác động hơn.”

Bất kỳ ai đã chơi một trong hai trò chơi chắc chắn sẽ có thể nhận ra những ảnh hưởng từ một dặm đặc biệt là A Plague Tale: Requiem, và không có gì ngạc nhiên khi Asobo Studios đã xác nhận chính xác những gì chúng tôi nghĩ.

Liên quan: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Bạn cảm thấy được truyền cảm hứng từ trò chơi nào trong cả trò chơi đầu tiên và trò chơi thứ hai, và theo những cách nào?

“Các tài liệu tham khảo rõ ràng nhất là các trò chơi của Naughty Dog, đặc biệt là Last of Us, trò chơi đã có tác động rất lớn đến chúng tôi với tư cách là những game thủ, cả về lối chơi, kỹ thuật và cách kể chuyện – đó là một yếu tố quan trọng dù sao đi nữa, cả ngành công nghiệp trong thể loại phiêu lưu, về sự trưởng thành và định hướng. Thật khó để bỏ qua những trò chơi như Ico, Brothers – A Tale of Two Sons hay Journey, những trò chơi thành công tuyệt vời trong việc xây dựng mối quan hệ giữa người chơi và bạn đồng hành thông qua lối chơi, với một kết quả đầy cảm xúc thực sự.”

Bạn có mong đợi trò chơi đầu tiên thành công rực rỡ như vậy với cả các nhà phê bình và bản thân người chơi không, và điều đó có ảnh hưởng gì đến trò chơi thứ hai không?

“Chúng tôi thực sự không mong đợi bất cứ điều gì, chúng tôi rất vui mừng với cách người chơi nhận được Innocence. Chúng tôi cảm thấy như mình đang mơ mộng khi đọc những đánh giá đầu tiên, bởi vì chúng tôi không mong đợi sự đón nhận nhiệt tình như vậy. Điều đã thay đổi với A Plague Tale: Requiem, đó là chúng tôi có những người hâm mộ kỳ vọng và chúng tôi muốn làm phần tiếp theo tuyệt vời vì chúng tôi không muốn làm họ thất vọng. Ngày nay, chúng tôi có nhiều trải nghiệm hơn, vì vậy chúng tôi muốn mang đến trải nghiệm hoang dã hơn cho người chơi.”

Sự tăng vọt về sức mạnh, đồ họa và nhiều thứ khác trong bảng điều khiển mới nhất luôn mang lại lợi ích cho một trò chơi như A Plague Tale: Requiem, nếu không vì lý do nào khác ngoài việc tăng số lượng chuột đáng sợ, đầy bệnh tật trên màn ảnh. Tuy nhiên, Asobo Studios đã lấy đi nhiều thứ hơn là chỉ những con chuột từ máy móc…

Điều gì thế hệ hiện tại cho phép bạn làm mà thế hệ trước không cho phép?

“Chúng tôi đã thiết kế lại mọi thứ, chúng tôi đã bắt đầu từ những điều cơ bản để xây dựng lại lối chơi, AI và hiệu ứng hình ảnh của mình. Tất nhiên, chúng tôi đã tăng đáng kể chất lượng của trò chơi bằng cách tận dụng các nền tảng mới và đặc biệt là để hiển thị các nhân vật và khuôn mặt của họ. Hơn nữa, chúng tôi đã tăng’khoảng cách xem’cho phép chúng tôi cung cấp một trò chơi cởi mở hơn. Trong Innocence, một số phần có thể trông hơi giống bối cảnh rạp hát do những hạn chế về kỹ thuật. Đối với Requiem, chúng tôi đã có thể đẩy chân trời xa hơn nữa! Tôi muốn nói thêm rằng mọi tiến bộ kỹ thuật đã được triển khai đều được thực hiện để hỗ trợ tường thuật.

Các khả năng của thế hệ mới này làm tăng khả năng của chúng tôi lên gấp mười lần! Chúng tôi đã tận dụng thế hệ mới để phát triển một trong những tính năng chính của A Plague Tale: lũ chuột. Nói một cách cụ thể, điều này cho phép chúng tôi làm cho trải nghiệm khủng khiếp trở nên đau thương hơn với số lượng chuột có thể hiển thị trên màn hình đã tăng gấp 10 lần so với Innocence. Ngoài ra, để cải thiện trải nghiệm nhập vai của trò chơi, chúng tôi đã tận dụng tối đa các khả năng mà DualSense mang lại. Ví dụ: trình kích hoạt có thể đưa ra phản hồi giác quan thực sự cho người chơi với lối chơi liên quan: đó là phản hồi về độ nhạy sẽ tái tạo tính chân thực của việc sử dụng vũ khí hoặc công cụ.”

A Plague Tale: Requiem – Lớn hơn và Tốt hơn

Có cốt truyện hay lối chơi nào phải cắt bỏ do hạn chế về thời gian/ngân sách không, nếu có thì đó là gì?

“Chà, việc cắt bỏ mọi thứ là toàn bộ một phần của quá trình phát triển và trong suốt ba năm, điều đó xảy ra rất nhiều. Câu chuyện mất một năm vững chắc để hoàn thành và đó là một quá trình rất lặp đi lặp lại khi các cấp độ cần thiết bắt đầu được bổ sung tại một thời điểm – vì vậy chúng tôi tiếp tục điều chỉnh mọi thứ sau đó, lặp đi lặp lại. Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn tập trung vào khái niệm cốt lõi của chuyến đi đến La Cuna, nhưng ví dụ, trong một phiên bản cũ hơn của câu chuyện, nhóm sẽ rời đảo để đến Marseille sớm hơn nhiều, điều này đã mang đến một cấp độ hoàn toàn mới… trước khi chúng tôi quyết định việc khai thác nhiều hơn về La Cuna sẽ có lợi hơn nhiều cho câu chuyện-vì nó cho phép hòn đảo trở thành một nhân vật của chính nó. Hầu hết thời gian, việc cắt giảm không được thực hiện vì ngân sách hay thời gian, mà dựa trên mức độ phù hợp hay không của các yếu tố trong toàn bộ trò chơi.”

Giống như cậu bé Hugo và Amicia trong A Plague Tale: Requiem, bản thân các nhà phát triển rất khiêm tốn trong nỗ lực của họ.

Liên quan: Đánh giá Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone

Làm thế nào để bạn quản lý để cung cấp giải trí cấp cao nhất như vậy ở cảames về câu chuyện, lối chơi, sự chú ý đến từng chi tiết trong môi trường vàvà hơn thế nữa với những gì nhiều người sẽ coi là một nhóm tương đối nhỏ?

“Chúng tôi đã làm hết sức mình với những gì chúng tôi có: động lực, niềm đam mê và nỗ lực tuyệt đối để hiện thực hóa dự án của mình!”

Tất nhiên , nếu có cơ hội và rằng kết thúc, chúng tôi sẽ thật thiếu sót nếu không đặt câu hỏi.

Bạn có kế hoạch gì cho nội dung bổ sung cho trò chơi thứ hai hoặc có plans đã được chuyển sang hy vọng phần thứ ba?

“Tương lai sẽ cho chúng ta biết, nhưng chúng ta chưa có kế hoạch!”

A Plague Tale: Requiem là một thành công khác của Asobo Studio và với bản phát hành mới nhất, họ có cơ hội thực sự để tạo ra và tiếp tục thứ có thể trở thành một thương hiệu nhượng quyền khổng lồ trong lịch sử trò chơi vài năm tới.

Hãy theo dõi chúng tôi để biết thêm thông tin giải trí trên FacebookTwitter, Instagram và YouTube.