Inilabas ni Jason Smith ng Jasozz Games ang Cultic: Chapter One noong Oktubre ng taong ito. Sinuri namin ang laro para sa FandomWire at talagang gusto namin ang retro aesthetic at crunchingly kasiya-siyang pakiramdam ng gameplay. Isang buwan kasunod ng paglabas ng laro, umupo si Jason sa amin upang makipag-chat tungkol sa kung paano ang proseso ng paglikha ng Cultic bilang solo developer:

Hey Jason, salamat sa paglalaan ng oras upang makipag-usap sa amin. Gusto mo bang magsimula sa pamamagitan ng pagsasabi sa amin ng kaunti tungkol sa iyong sarili, sa iyong background sa edukasyon at sa iyong karera?

“You’re welcome! Salamat sa interes sa aking laro! Nakikisali ako sa game dev mula noong ako ay mga 12 taong gulang, simula sa Game Maker 5 na gumagawa ng mga primitive na sprite na laro gamit ang anumang mga GIF na mahahanap ko sa internet. Hindi talaga ako nagsimulang tumuon sa mga”seryosong”proyekto na posibleng ilabas hanggang sa ako ay makatapos ng kolehiyo. Sa bandang 2016, sa wakas ay ginawa ko ang paglukso mula 2D hanggang 3D nang magsimula akong magtrabaho sa Unity at matuto ng 3D modeling sa Blender. Nadama ko na talagang limitado sa pamamagitan ng pagtatrabaho sa isang 2D medium, at karamihan sa mga ideya sa laro na talagang nangangati akong magtrabaho sa hinihiling na gawin ko ang paglipat sa 3D.”Nais kong maging isang developer ng laro sa halos lahat ng naaalala ko ngunit ang pagpasok sa industriya ay mas madaling sabihin kaysa gawin. Ang halaga ng utang na kailangan kong matanggap upang makuha ang naaangkop na mga degree upang makakuha ng trabaho kahit saan ay nakakagulat, kaya lumipat ako sa isang bagay na mas makatotohanan para sa akin. Ang aking pag-aaral sa kolehiyo ay natapos sa pagiging graphic na disenyo – gumawa ako ng isang maikli (at abot-kayang) programa ng Associate at nakakuha ng degree sa Commercial and Advertising Arts, na ginamit ko upang ituloy ang isang karera sa graphic na disenyo na nagbigay sa akin ng isang napakasayang trabaho sa paggawa ng disenyo at photography para sa isang grupo ng restaurant. Gayunpaman, natagpuan ko ang aking sarili na talagang mabilis na nasunog ng industriya ng sining, dahil ang lahat ay napaka-subjective, na hindi angkop para sa akin. Hindi talaga ako isang artista, at talagang naakit sa graphic na disenyo sa pamamagitan lamang ng digital na bahagi ng mga bagay at ang software na bahagi nito. Gusto ko noon pa man magtrabaho sa I.T. at mga kompyuter ngunit nasiraan ng loob dahil sa matataas na pangangailangan sa edukasyon na karaniwang kinakailangan para doon. Sa wakas ay nagawa kong lumipat sa isang computer-centric na karera nang lumipat ako sa isang posisyon na gumagawa ng entry-level na suporta sa software, ngunit kahit na iyon ay hindi sapat na malapit sa game dev upang maging kasiya-siya. Nagpatuloy ako sa paggawa sa aking mga proyekto sa laro sa halos lahat ng aking libreng oras, hanggang sa wakas ay nagsimula akong magtrabaho sa CULTIC, at ang natitira ay kasaysayan! Nag-sign on ako sa 3D Realms noong Marso ng 2021, at nagpunta ng full-time sa CULTIC noong Setyembre ng parehong taon!”Bago tayo sumisid sa lakas ng loob ng pagbuo ng laro, ano ang iyong background sa paglalaro? Palagi ka bang fan ng gaming at ano ang ilan sa iyong mga paborito sa lahat ng oras?

“Naglalaro ako hangga’t naaalala ko! Ang ilan sa aking mga pinakaunang alaala ay nangungulit sa Super Metroid at Link to the Past sa Super Nintendo ng pamilya at naglalaro ng Dark Forces sa computer ng aking ama. Ang mga paborito ko sa lahat ng oras ay tiyak na kasama ang Super Metroid, Resident Evil 4, at Dead Space. Kamakailan lang, sobrang na-engrossed ako sa Phasmophobia at mabilis din itong naging isa sa mga paborito ko.”

Cultic: Ang Unang Kabanata ay ang unang buong laro na inilabas mo. Ikaw rin ang nag-iisang developer sa laro. Maaari mo ba kaming bigyan ng anumang insight sa kung ano ang pakiramdam ng pagbuo ng isang laro nang mag-isa?

“Ang pagiging solong developer ay tiyak na may kasamang mga hamon. Kailangan mo talagang piliin ang iyong mga laban at labanan ang tampok na gumapang sa bawat buto sa iyong katawan. Ang isang magandang halimbawa ay ang pagpapasya kung gaano kalalim ang gusto kong gawin kapag nagdedekorasyon ng mga kapaligiran. Oo naman, maaari akong gumugol ng mga linggo sa pagmomodelo ng napakaraming kakaibang maliliit na props at paggawa ng mga texture at decal para mapalamutian nang husto ang bawat kuwarto… ngunit sulit ba iyon sa oras na maaaring gugulin sa pagpino ng mga system at paggawa sa pagbuo ng mga mapa? Walang anumang gawaing ginagawa ko sa aking antas ang sasalansan laban sa uri ng disenyo ng kapaligiran na makikita sa mga larong AAA, at hindi kailanman magiging tampok na tampok ng aking laro, kaya sa halip, itutuon ko ang aking oras sa mga bagay. na mamumukod-tangi – ang gunplay, ang visual stylization, ang soundtrack, atbp.”

“Sa kabilang banda ng mga hamon, at ang pangunahing dahilan kung bakit mas gusto kong magtrabaho nang mag-isa, ay ang kabuuang kalayaan nito kayang. Hindi ko kailangang makipagtalo sa aking mga ideya sa sinuman o umupo sa mga pagpupulong upang matukoy kung paano haharapin ang isang post sa social media, o magtalaga ng mga gawain at pagkatapos ay hintaying matapos ang mga ito. Gumagawa lang ako ng mga bagay-bagay-at maganda iyon. Kung kailangan ko ng post sa social media, i-knock out ko lang. Kung makakita ako ng bug na kailangang ayusin, ayusin ko lang. Kung mayroon akong masayang bagong ideya para sa isang mekaniko, uupo lang ako at i-prototype ito. Nagbibigay-daan ito sa akin na panatilihing nakatutok at pare-pareho ang laro at pinipigilan ang sinuman na mapasailalim sa aking magulong proseso ng pag-unlad.”

Sa mga bagay na pinaghirapan mo sa kabuuan ng iyong karera hanggang sa puntong ito, anong mga elemento ang pinakamadalas. pangunahing sa pag-unlad ng Cultic?

“Karamihan sa aking mga kasanayan pagdating sa pagbuo ng laro (pagmomodelo, pag-texture, disenyo ng audio, atbp. atbp.) ay dahan-dahang nakuha sa paglipas ng panahon, at sa katunayan ay mga kasanayan. Nag-develop ako nang husto sa pagiging full-time. Gayunpaman, ang aking nakaraang karanasan bilang isang graphic designer ay marahil ang pinakamahalagang kasanayan na dadalhin sa talahanayan mula sa labas ng game dev, dahil ito ay nagbibigay-daan sa akin na pangasiwaan ang halos lahat ng aking sariling marketing. Gumagawa ako ng sarili kong mga graphics, logo, merchandise, at anumang iba pang materyal sa marketing na kailangang gawin. Nagre-record at nag-e-edit ako ng sarili kong footage at nag-e-edit ng sarili kong mga video. Nagsusulat ako ng sarili kong mga post sa social media, gumagawa ng sarili kong mga devlog, atbp. Na talagang nakakatulong sa akin ang lahat na mapanatili ang isang”personal”na ugnayan sa lahat ng bagay tungkol sa CULTIC at pinananatiling matatag din ang aking daliri sa pulso ng komunidad.”

Basahin din ang: Dalawang Bagay na Mas Mahusay ang Kampanya sa Modern Warfare 2 kaysa sa Hinalinhan Nito at Isang Bagay na Mas Masahol pa

Ano ang iyong mga pangunahing impluwensya pagdating sa paglikha ng Cultic?

“Maraming splashes of influence sa buong lugar. Ang CULTIC ay talagang isang culmination ng lahat ng naranasan ko sa isang laro at sinabing,”oh wow that’s pretty cool”. May mga halatang aesthetics na hinango mula sa mga shooters sa panahon ng DOS, lalo na ang BLOOD (agad na kitang-kita sa TNT at ang story beat ng isang”muling nabuhay”na bida), ngunit hanggang sa gameplay, iyon ay naging inspirasyon ng Resident Evil 4 at Dark. Puwersa II. Ang dating, moreso with the environment and combat design, and of course the cultist designs. Palagi akong nalulugod sa disenyo ng labanan ng RE4. Ang pag-uugali ng kaaway ay nababasa at pare-pareho, ibig sabihin ay maaari mong matutunan ang labanan at maging talagang bihasa dito. Bihira kang mapipilitang gamitin ang iyong mahalagang mga bala sa maaksayang paraan, dahil mayroon kang mga tool na magagamit mo upang mabawasan ang basura, tulad ng mga panganib sa kapaligiran, kutsilyo, suntukan ayon sa konteksto, atbp. Pinapayagan kang hindi lamang maging mahusay sa RE4, ngunit sa pagiging mahusay dito, nagagawa mong lagyan ng dagdag na bala at ekstrang mga pagpapagaling ang iyong sarili at talagang pabor sa iyo ang survival horror nature ng laro.”

“Ang anggulo ng Dark Forces II ay nagmumula sa verticalidad ng mga kapaligiran at kung gaano ka libre upang galugarin ang mga ito. Ang pagsasama ng mga kakayahan ng Force Speed ​​at Force Jump ay nangangahulugan na kailangan talaga nilang buksan ang mga kapaligiran, at ang kakayahang tumalon kahit saan at pumunta kahit saan at gamitin ang Force powers upang laktawan ang mga elevator at platforming ay palaging talagang cool sa akin. ”

Mayroon ka bang mga paboritong sandali mula sa pagbuo ng Cultic, o anumang partikular na puntong naaalala mo?

“Ibig kong sabihin, walang paligsahan doon: ang sandali na kailangan kong maging isang full-time na game dev! Hindi ko talaga ma-overstate kung gaano kalaki ang deal na iyon. Gusto kong maging isang game dev mula pa noong bata ako, gumuhit ng mga pekeng screen ng pamagat para sa mga gawa-gawang laro sa construction paper. Walang araw na dumaan sa kahit anong full-time na trabahong pinanghahawakan ko na hindi ko iniisip kung ano ang gagawin ko pag-uwi ko sa anumang side project na ginagawa ko noon. Sa wakas, ang pagkuha ng trabaho sa sarili kong proyekto ng laro nang buong-panahon at aktuwal na pagkakitaan ito ay talagang isang pangarap na natupad. Ang pagkakaroon ng iyong trabaho ay isang bagay na kung minsan ay labis kang nasasabik tungkol sa kung kaya’t gumising ka ng 6am na puno ng mga ideya at hindi makapaghintay na gawin ang mga ito? Phenomenal.” Paano ka nakabuo ng visual na istilo para sa Cultic?

“Nagsimula lang ang visual na istilo ng CULTIC bilang isang maliit na pagsubok upang makita kung maaari kong i-convert ang mga 3D na modelo sa mga sprite sa paraang kasiya-siya sa paningin, at walang kailangang gumugol ng isang toneladang oras sa paglilinis. Karaniwan, kailangan itong maging isang daloy ng trabaho na mapapamahalaan para sa isang solong developer. Ang bahagi ng prosesong iyon ay sinusubukan upang makita kung maaari kong tularan ang limitadong paleta ng kulay na nagbigay sa ilan sa mga mas lumang laro ng kanilang natatanging hitsura. Nakita ko kamakailan ang ilang footage ng POOM, ang”port”ng PICO-8 DOOM, at talagang humanga ako sa kung paano nila napanatili ang kakaibang moody na hitsura ng DOOM, ngunit sa paggamit ng napakasiglang palette ng PICO-8, kaya gusto kong gawin ang pareho-karaniwang lumikha ng isang maduming horror setting ngunit gumagamit ng isang limitadong palette na may makulay na mga highlight. Ang mga unang resulta mula sa pagsubok nito ay mukhang maganda, kaya nai-post ko ang mga ito sa Twitter, at agad silang umalis-kaya alam kong nasa tamang landas ako!”

Paano ang audio ng laro?

“Ang pagdidisenyo ng audio ng CULTIC ay nagmula sa isang lugar kung saan gustong tularan ang malutong, magaspang na tunog ng audio sa Duke 3D, ngunit hindi isinasakripisyo ang kalinawan ng mga tunog. Ang isyu sa bitcrushing ay ang mababa at high-end na mga frequency ay ganap na nasira nito, kaya ang paggamit nito bilang isang blanket effect ay hindi gagana. Ginabayan ng ganitong uri ang disenyo ng”selective bitcrushing”ng CULTIC kung saan mayroon kang base layer ng bitcrushed na tunog, na may hindi gaanong naprosesong audio pagkatapos ay pinaghalo upang matiyak na ang tunog ay naiiba at may epekto pa rin. Halimbawa, ang musika ay kadalasang binubuo ng isang custom na soundfont na may bitcrushed na mga instrumento, ngunit pagkatapos ay isa o dalawang high-fidelity na instrumento ang idaragdag, tulad ng piano sa E1M1. Nagbibigay ito ng kakaibang tunog sa musika, ngunit hindi lang iyon ang tunog ng isang track ng musika na na-bitcrush.”

Aling mga bahagi ng proseso ng pagbuo ng laro ang pinakamadalas mong natutunan? Anything which will affect how you approach development of Chapter Two?

“Sasabihin ko na ang level design ay talagang bahagi ng proseso na pinakahirapan ko at kailangan kong matutunan ang lahat. Ang lahat ng aking mga nakaraang proyekto ay karaniwang mga maliliit na prototype ng gameplay na hindi kailanman umabot sa antas ng disenyo o mga single screen na arcadey na laro o nabuo ayon sa pamamaraan. Ako ay karaniwang walang karanasan sa paggawa ng buong mapa, paggabay sa manlalaro sa mga banayad na paraan, paggawa ng mga lugar na sapat na bukas upang galugarin ngunit hindi mawala, at iba pa. Kahit na ikumpara lamang ang orihinal na CULTIC demo sa Next Fest demo ay makikita mo kung gaano kalaki ang pagbabago at pagbuti ng aking disenyo ng mapa sa ilang aspeto at paghina sa iba. Isa itong napakalaking karanasan sa pag-aaral, at pakiramdam ko sa pagtatapos ng episode ay nagsimula na akong makahanap ng magandang footing at magandang balanse para sa disenyo ng mapa. Umaasa ako na dalhin ito sa Ikalawang Kabanata sa pamamagitan ng talagang pagtutuon ng pansin sa paggawa ng ilang natatanging mapa.”

Basahin din: Ana de Armas Talks’Blonde’In CCA Exclusive Conversation

3D Realms published Kulto. Ano ang nag-udyok sa pakikipagsosyo sa kanila?

“Hindi ko talaga masasabi kung ano ang tungkol sa CULTIC na nakakuha ng kanilang atensyon. Nang umabot ang 3D Realms, ang CULTIC ay isa pa ring maliit na lugar ng pagsubok sa dumi at isang tunay na primitive na kaaway. Ang tanging bagay na gusto nito sa oras na iyon ay ang malutong na aesthetic, dahil ang mga visual at audio ay naka-display na. Anuman ito, nakuha nito ang kanilang pag-abot, at mabilis akong nag-assemble ng demo na patunay-ng-konsepto para ipadala at ipakita kung anong uri ng gameplay ang kinukunan ko (hah). Nagustuhan nila ang demo, at nagpatuloy ako sa pagbuo ng unang Realm’s Deep demo! Ang demo na iyon ay napakainit na natanggap, at ang traksyon na nakukuha ng laro ay nagpakita sa 3D Realms at sa amin na ang laro ay kailangang nasa full-time na pag-unlad, hindi lamang ginagawa sa aking bakanteng oras.”

Ano ang iyong mga ambisyon para sa Cultic at para sa Jasozz Games sa hinaharap?

“Ang CULTIK ay magiging buhay ko sa loob ng isa o dalawang taon na iniisip ko, kaya hindi ko na masyadong inisip tungkol sa gusto kong gawin pagkatapos. Mayroon akong isang tumpok ng mga doc ng disenyo para sa mga laro na gusto kong sumakay at subukang bumuo, ngunit kailangan nilang manatili bilang mga ideya sa ngayon. Ang Ikalawang Kabanata, lokalisasyon, at mga console port ay napakalaking gawain pa rin na kailangan kong harapin bago ko maisip na lumipat sa isa pang proyekto. Ang pangarap, bagaman, ay sapat na upang maging matagumpay na maaari kong patuloy na gawin ito nang buong-panahon! Iyon lang talaga ang inaalala ko.”

Basahin din: Emily The Criminal Director, John Patton Ford, Interview (EXCLUSIVE)

Sa wakas, maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa anumang bagay tungkol sa Cultic: Ikalawang Kabanata?

“Natatakot ako na wala akong gaanong maibabahagi tungkol sa Ikalawang Kabanata sa ngayon! Mayroon akong ilang malalaking hamon sa hinaharap at kailangan kong patuloy na baguhin ang labanan at mga kalaban para mapanatiling mapaghamong ang laro sa mga manlalarong nagbabalik ng kanilang arsenal mula sa Unang Kabanata. Mayroon akong ilang tunay na masasayang ideya para sa laro na sumusulong, at ilang ideya sa mapa na nasasabik akong magsimula. Sana ay makapagbahagi pa ako sa pagsisimula ng 2023 at pagsisimula nang maayos sa Kabanata Dalawang!”Cultic: Ang Unang Kabanata ay isang umuungal na tagumpay ayon sa anumang mga pamantayan, ngunit kung itinuring na ito ay nilikha ng isang developer, ito ay isang tunay na natitirang tagumpay. Salamat muli kay Jason sa paglalaan ng oras upang makipag-chat sa amin at siguraduhing manatiling nakatutok sa FandomWire para sa higit pang paparating na nilalaman tulad nito.