Sa kamakailang pagsusuri para sa mahusay na sequel ng Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, kami ay masuwerte rin na naglaan ng ilang oras at nakausap ang development team sa likod nito. Ang unang laro ay isang out-of-the-blue na tagumpay, kung saan nanalo ito ng maraming parangal at nakakuha ng kulto-klasikong katayuan sa mga tagahanga nito.

Anong mga aral mula sa unang laro ang natutunan mo para sa ang pangalawa?

“Para sa unang laro, wala pa kaming gaanong karanasan sa mga larong narrative. Ito ang aming unang laro ng ganitong genre at kahit na ibinigay namin ang lahat para subukang gawing posible ang pinakamahusay na laro, maraming aspeto ang kailangang pagbutihin. Gumugol kami ng maraming oras sa pag-aaral ng feedback na ibinigay ng parehong mga manlalaro at kritiko. Malaki ang naitulong nito sa amin sa pagpapasya kung aling mga bahagi ang maaari naming pagbutihin sa Requiem para maging mas mabisa ang karanasan sa laro.”

Sinumang lalaro sa alinman sa dalawang laro ay walang alinlangan na makakapili ng mga impluwensya sa isang milya malayo, lalo na ang A Plague Tale: Requiem, at hindi nakakagulat na kinumpirma ng Asobo Studios ang eksaktong naisip namin.

Related: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Anong mga laro ang sa tingin mo ay naging inspirasyon sa una at ikalawang laro, at sa anong mga paraan?

“Ang pinaka-halatang mga sanggunian ay ang mga laro ng Naughty Dog, lalo na ang Last of Us, na nagkaroon ng malaking epekto sa amin bilang mga manlalaro, parehong sa mga tuntunin ng gameplay, diskarte at pagkukuwento – ito ay isang kritikal Lumiko para sa buong industriya sa genre ng pakikipagsapalaran pa rin, sa mga tuntunin ng kapanahunan, at direksyon. Mahirap balewalain ang mga larong tulad ng Ico, Brothers – A Tale of Two Sons, o Journey, na kahanga-hangang nagtatagumpay sa pagbuo ng relasyon sa pagitan ng manlalaro at kasama sa pamamagitan ng gameplay, na may tunay na emosyonal na kinalabasan.”

Inaasahan mo ba na ang unang laro ay magiging napakalaking tagumpay sa parehong mga kritiko at mga manlalaro mismo, at mayroon ba itong epekto sa pangalawang laro?

“Wala kaming inaasahan actually, tuwang-tuwa kami kung paano natanggap ng mga manlalaro ang Innocence. Para kaming nangangarap nang gising nang mabasa namin ang mga unang review, dahil hindi namin inaasahan ang isang masigasig na pagtanggap. Ang nagbago sa A Plague Tale: Requiem, ay mayroon kaming mga tagahanga na may mga inaasahan, at gusto naming gumawa ng isang mahusay na sequel dahil ayaw namin silang biguin. Ngayon, mas marami na kaming karanasan, kaya gusto naming mag-alok ng mas wild na karanasan sa player.”

Ang pagtaas ng kapangyarihan, graphics at higit pa sa mga pinakabagong console ay palaging makikinabang sa isang laro tulad ng A Plague Tale: Requiem, kung walang ibang dahilan kundi ang pagdaragdag ng dami ng nakakatakot, mga daga na may sakit sa screen. Ang Asobo Studios ay kumuha ng higit pa kaysa sa mga daga lamang mula sa mga makina…

Ano ang pinahintulutan ng kasalukuyang gen na gawin mo na hindi gagawin ng huling gen?

“Na-redesign namin ang lahat, nagsimula kami mula sa mga pangunahing kaalaman upang muling buuin ang aming gameplay, ang aming AI, at ang aming mga visual effect. Siyempre, lubos naming pinataas ang kalidad ng laro sa pamamagitan ng pagsasamantala sa mga bagong platform at lalo na para sa pag-render ng aming mga character at kanilang mga mukha. Bukod dito, pinataas namin ang’distansya sa pagtingin’na nagpapahintulot sa amin na mag-alok ng mas bukas na laro. Sa Innocence, maaaring magmukhang isang set ng teatro ang ilang bahagi dahil sa mga teknikal na limitasyon. Para sa Requiem, nagawa naming itulak ang abot-tanaw nang higit pa! Nais kong idagdag na ang bawat teknikal na pagsulong na ipinatupad ay ginawa upang suportahan ang salaysay.

Ang mga kakayahan ng bagong henerasyong ito ay nagpapataas ng aming mga posibilidad ng sampung beses! Sinamantala namin ang bagong gen upang bumuo ng isa sa mga pangunahing tampok ng A Plague Tale: ang mga daga. Sa mga konkretong termino, nagbibigay-daan ito sa amin na gawing mas traumatiko ang kasuklam-suklam na karanasan sa maraming daga na maaaring ipakita sa screen na tumaas ng sampung beses kumpara sa Innocence. Higit pa rito, upang mapabuti ang nakaka-engganyong karanasan ng laro, lubos naming sinamantala ang mga posibilidad na inaalok ng DualSense. Halimbawa, ang mga nag-trigger ay maaaring magbigay ng tunay na sensory na feedback sa player na may nauugnay na gameplay: ito ay isang sensitivity feedback na gagawa ng pagiging totoo ng paggamit ng armas o isang tool.”

A Plague Tale: Requiem – Mas malaki at Mas Mahusay

Mayroon bang anumang mga storyline o gameplay na kailangang putulin dahil sa mga paghihigpit sa oras/badyet, kung gayon, ano ang mga ito?

“Buweno, ang pagputol ng mga bagay ay isang buong bahagi ng proseso ng pag-unlad at sa loob ng tatlong taon, marami itong nangyayari. Ang kuwento ay tumagal ng isang matatag na taon upang matapos, at ito ay bilang isang napaka-ulit na proseso dahil ang mga antas na kailangan upang simulan ang pagiging laman sa isang punto-kaya patuloy kaming nag-aayos ng mga bagay pagkatapos noon, nang paulit-ulit. Nanatili kaming nakatuon sa pangunahing konsepto ng paglalakbay sa La Cuna, ngunit halimbawa, sa isang mas lumang bersyon ng kuwento, ang grupo ay aalis ng isla upang pumunta sa Marseille nang mas maaga, na nagbigay ng isang buong bagong antas… bago kami nagpasya na ang pagsasamantala ng higit pa sa La Cuna ay higit na kapaki-pakinabang sa kuwento-dahil pinapayagan nito ang isla na maging isang karakter sa sarili nito. Kadalasan, ang mga pagbawas ay hindi ginawa dahil sa badyet o oras, ngunit batay sa kung paano angkop o hindi ang mga elemento sa laro sa kabuuan.”

Tulad ng maliit na Hugo at Amicia sa A Plague Tale: Requiem, ang mga developer mismo ay hindi kapani-paniwalang mapagpakumbaba sa kanilang mga pagsisikap.

Kaugnay: Repasuhin ng Tawag ng Tanghalan: Warzone 2.0 – Modern Warzone

Paano gagawin nagagawa mong magbigay ng ganoong Top tier entertainment sa parehong games patungkol sa kuwento, gameplay, atensyon sa detalye sa kapaligiran atat higit pa sa kung ano ang ituturing ng marami na medyo maliit na team?

“Ginawa namin ang lahat ng aming makakaya sa kung ano ang mayroon kami: motivation, passion, at matinding drive para maisakatuparan ang aming proyekto!”

Siyempre , dahil sa pagkakataon at na na nagtatapos, hindi na kami nagtanong.

Anong mga plano ang mayroon ka para sa karagdagang nilalaman para sa pangalawang laro, o may mga plans na lumipat na sana pangatlong yugto?

“Sasabihin sa amin ng hinaharap, ngunit wala pa kaming plano!”

A Plague Tale: Requiem ay isa pang tagumpay para sa Asobo Studio , at sa pinakabagong release, mayroon silang tunay na pagkakataong gumawa at magpatuloy kung ano ang maaaring maging isang malaking prangkisa sa susunod na ilang taon ng kasaysayan ng paglalaro.

Subaybayan kami para sa higit pang saklaw ng entertainment sa FacebookTwitter, Instagram, at YouTube.