เมื่อเร็วๆ นี้เราได้มีโอกาสพูดคุยกับบุคคลที่สำคัญที่สุดสองคนที่เกี่ยวข้องกับ The Last Worker ใน Jörg Tittel และ Ryan Bousfield สำหรับผู้ที่ไม่ทราบว่า Jörg Tittel เป็นพลังสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังโครงการต่างๆ ในหลายสื่อในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตั้งแต่สารคดีที่วิจารณ์สถานประกอบการ ภาพยนตร์ขนาดสั้นและขนาดยาว และตอนนี้ วิดีโอเกม อันดับแรกเลย Jörg

ถาม งานหลายชิ้นของคุณค่อนข้างถูกต้องในการตั้งคำถามถึงสภาพที่เป็นอยู่ของโลกของเรา แต่ The Last Worker ทำให้คุณอยากให้มันเป็นวิดีโอเกม แทนที่จะเป็นหนังสั้นอย่าง ‘NYET! – Brexit UK Border Farce’หรือนิยายภาพเช่น’Ricky Rouse Has a Gun’เป็นต้น

ตอบ: ฉันชอบเขียนหนังสือและการ์ตูน สร้างภาพยนตร์ และอื่นๆ ในรูปแบบอื่นๆ ตอนนี้ Big Tech ชอบเรียกว่า”สื่อดั้งเดิม”แต่พวกเขากลายเป็นมรดกตกทอดส่วนใหญ่เนื่องจากผลกระทบของ Big Tech ต่อชีวิตของเรา เพราะเราได้รับการฝึกฝนมาไม่ให้ให้ความสนใจกับพวกเขาอย่างที่สมควรได้รับ ตอนนี้เราคัดกรองทุกอย่างเป็นครั้งที่สอง ตั้งแต่ผลงานชิ้นเอกของ Francis Ford Coppola ซึ่งลงเอยด้วยโฟลเดอร์ “My Stuff” ของ Amazon Prime (จริงๆ แล้วก็คือสิ่งนั้น) ไปจนถึงลูกๆ ของเราเอง แต่วิดีโอเกม – และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง VR – อาจเป็นสื่อสุดท้ายที่เหลืออยู่ซึ่งได้รับความสนใจอย่างเต็มที่จากเรา ถ้าคุณหยุดเล่น เกมจะหยุด บ้าไปแล้วที่ตอนนี้เราต้องดักจับใครบางคนในโลกของเราเพื่อบอกเล่าเรื่องราว แต่บางทีนั่นอาจเป็นสิ่งที่เรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเคยทำมา ท้ายที่สุดแล้ว วิดีโอเกมคือรูปแบบศิลปะขั้นสูงสุด และที่สำคัญที่สุดคือมันสนุก

ที่เกี่ยวข้อง: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)

ถาม จากตอนจบที่หลากหลายของเกม ตอนจบแบบไหนที่คุณชอบที่สุด และถ้าแตกต่าง คุณคิดว่าตอนจบจริงแบบไหน

A: นั่นเป็นคำถามที่ดี หลักๆ แล้วเป็นเพราะฉันพบว่า มันเป็นไปไม่ได้ที่จะตอบ เราอยู่ในโลกที่ซับซ้อนของระบบและศีลธรรมที่เชื่อมโยงถึงกัน ซึ่งสำหรับผู้ชนะทุกคน คนอื่นต้องสูญเสีย ในกรณีของมหาเศรษฐี ชัยชนะของพวกเขาคือการสูญเสียเงินนับล้าน ดังนั้นฉันจึงเลือกที่จะเขียนตอนจบสามแบบแทน และให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าตอนจบแบบใดจะเป็นผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับพวกเขา ตอนจบที่มีความสุขที่สุดของฉันคือตอนที่สี่ – และนั่นคือผลที่เราพูดถึงประเด็นใหญ่ในตอนนี้!

Q. นอกจาก A Winter’s Journey แล้ว อะไรต่อไปสำหรับคุณ และคุณตั้งใจที่จะกลับไปสู่จักรวาล The Last Worker หรือไม่? นอกจากนี้ ความเคลื่อนไหวใด ๆ ในภาพยนตร์เรื่อง’Ricky Rouse has a Gun’ที่มีข่าวลือมาอย่างยาวนาน

A: A Winter’s Journey จะทำให้ Alex Helfrecht และฉัน (เราแต่งงานมีลูกแล้วด้วย ) และอนิเมเตอร์และจิตรกรที่ BreakThru Films (เป็นที่รู้จักจาก Loving Vincent และ Peter and the Wolf เจ้าของรางวัลออสการ์) ยุ่งมากในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเนื่องจากเรากำลังลงลึกในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ โดยมีการวางแผนออกฉายครั้งใหญ่ในปี 2024 กับ Sony Pictures คลาสสิก แต่ฉันก็ยุ่งอยู่กับการฝันถึงเกมใหม่สองสามเกม RICKY ROUSE ยังมีอะไรอีกมากในการ์ด แต่ฉันสร้างหนังสองเรื่องพร้อมกันไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ทำสองเกมพร้อมกัน (RapidEyeMovers บริษัทเกมใหม่ของฉันเพิ่งเปิดตัวเดโมสำหรับ C-SMASH VRS บน PS VR2 โดยเกมตัวเต็มจะเปิดตัวในเดือนมิถุนายน)

ถาม เขียนเพื่ออะไรง่ายกว่ากัน? ภาพยนตร์/ทีวี/กางเกงขาสั้นหรือวิดีโอเกม? และการเขียนวิดีโอเกมให้อิสระอะไรแก่คุณที่การเขียนภาพยนตร์ไม่มีให้

A: การเขียนเป็นกระบวนการที่ทรมานสำหรับฉัน ไม่ว่าจะอยู่ในสื่อใดก็ตาม ฉันรู้สึกอยู่เสมอว่า เมื่อฉันเขียนความคิดเสร็จ ก็มีอีกปีกหนึ่งคอยเข้ามาแทนที่ และเมื่อไหร่ก็ตามที่ฉันเขียนแนวแฟนตาซีหวาดระแวง มันก็มักจะมีไอ้พวกดิสโทเปียบางคนที่รู้สึกว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะปลดปล่อยมันออกมาในสังคม “IRL” บางทีฉันอาจกำลังแอบฝันถึงโลกที่ ChatGPT ปลดปล่อยเราจากความน่ากลัวของการผัดวันประกันพรุ่งและกลุ่มแอบอ้าง และแทนที่ซีอีโอที่โลภโดยสิ้นเชิง อย่างน้อยเราทุกคนก็เห็นพ้องต้องกันว่าพวกมันคือเทอร์มิเนเตอร์ที่ควรค่าแก่การรื้อทิ้ง

ถาม. และสุดท้าย ถ้าคุณสามารถดัดแปลงงานก่อนหน้านี้ของคุณให้เป็นวิดีโอเกมได้ คุณจะเลือกอะไรและเพราะเหตุใด

A: ฉันไม่ค่อยชอบพูดซ้ำๆ สัตว์ฟันแทะที่ฉกฉวยอาจเหมาะกับการวิ่งเล่นที่มีความรุนแรงสูง

The Last Worker – ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ryan Bousfield

เช่นเดียวกับJörg เราโชคดีพอที่จะสามารถ เพื่อเลือกมันสมองของ Ryan Bousfield ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของผู้พัฒนา Wolf & Wood เกี่ยวกับ The Last Worker, PSVR2 และอนาคตของผู้พัฒนาโดยรวม

Q. เกมมีชีวิตและตายในรายละเอียด ดังนั้นส่วนเล็ก ๆ ที่ดูเหมือนไม่มีนัยสำคัญใดของเกมที่ทั้งทีมภาคภูมิใจ

ฉันคิดว่านี่เป็นเพียงสิ่งที่คุณมองข้าม มันคือ คลังสินค้าจึงมีกล่องจำนวนมาก พวกมันค่อนข้างถูกปรับให้เหมาะสม ท้ายที่สุดแล้วเป็นก้อน แต่ถ้าเรามีตัวอย่างเฉพาะสำหรับแต่ละกล่อง เราจะพบปัญหาในคอนโซล VR และมือถือในไม่ช้า

แต่เรามีกลุ่มของกล่องที่เป็นวัตถุชิ้นเดียว เมื่อผู้เล่นหรือ WorkerBot ดึงผลิตภัณฑ์ออกมา และกลุ่มจะถูกสร้างขึ้นใหม่เพื่อสร้างช่องว่างและมอบผลิตภัณฑ์ให้กับผู้เล่นในการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น

<แข็งแกร่ง>ที่เกี่ยวข้อง: พบกับหัวหน้านักออกแบบของผู้สร้างคุณ Pierre Rivest พูดคุยเกี่ยวกับเกม แผนการใหญ่สำหรับอนาคต และภาพยนตร์ที่มีศักยภาพ (พิเศษ)

Q. มีแง่มุมใดของเกมที่คุณไม่สามารถดำเนินการได้เนื่องจากเวลา/งบประมาณ/ทิศทาง ฯลฯ ที่คุณต้องการให้นำเข้าสู่เกมเหมือนตอนนี้หรือไม่

มี มีฉากบางฉากในสคริปต์ที่เกี่ยวข้องกับการบินเหนือเมือง/ทิวทัศน์ ซึ่งไม่สามารถทำได้ในขอบเขตของโปรเจ็กต์ ดังนั้นเราจึงสร้างโฆษณาคั่นระหว่างหน้าให้มากขึ้น ฉันไม่ต้องการอธิบายรายละเอียดมากเกินไป แต่จะชัดเจนสำหรับทุกคนที่เล่นเกมเสร็จแล้ว

Q. อะไรคือความท้าทายที่สุดของเกมที่ไม่เพียงแต่นำไปใช้ แต่ยังต้องสร้างความสมดุลระหว่างแพลตฟอร์มแบนๆ เช่น PS5, Nintendo Switch และอื่นๆ และแพลตฟอร์ม VR

ความท้าทายครั้งใหญ่เกิดขึ้นใน สร้างรูปแบบการควบคุมที่จะรู้สึกดีในแพลตฟอร์มต่างๆ ใน VR คุณจะได้สวมบทบาทมากขึ้น ควบคุมพ็อดด้วยมือข้างเดียว (ไม้เท้าซ้าย) ขยับศีรษะอย่างอิสระ คว้าปืนและยิงชุดทั้งหมดด้วยตัวควบคุมที่ติดตาม ในคอนโซลและพีซีแฟลต เรากำลังแปลอินพุตทั้งหมดนี้ลงในคอนโทรลเลอร์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เรานำความแตกต่างเล็กน้อยของการวางตำแหน่ง Pod ออกจากผู้เล่นและปล่อยให้พวกเขามุ่งความสนใจไปที่งานที่ทำอยู่ ไม่ว่าจะเป็นการส่งหรือการลอบเร้น

ที่เกี่ยวข้อง: Dead Island 2 รีวิว: Dead On การมาถึง? (PS5)

ถาม ด้วยตอนจบที่หลากหลายของเกม ความน่าจะเป็นของภาคต่อจะเป็นอย่างไร ไม่ว่าจะเป็น DLC หรือภาคต่อ

มีความคิดต่างๆ มากมายแต่ยังเร็วเกินไปที่จะพูด

ถาม สตูดิโอจะเป็นอย่างไรต่อไปหลังจาก The Last Worker

เรากำลังยุ่งอยู่กับการพัฒนา C-Smash VRS สำหรับ PlayStation VR2 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงฤดูร้อนปี 2023 นอกเหนือจากนี้ เรามีของเราเอง title/IP ในช่วงเริ่มต้นซึ่งน่าตื่นเต้น

ติดตามเราเพื่อความบันเทิงเพิ่มเติมบน Facebook, Twitter, Instagram และ YouTube