จากการตรวจสอบล่าสุดสำหรับ A Plague Tale: Requiem ภาคต่อที่ยอดเยี่ยมของ Asobo Studio เราโชคดีที่ได้ใช้เวลาพูดคุยกับทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง เกมแรกประสบความสำเร็จอย่างเหนือชั้น โดยคว้ารางวัลมากมายและได้รับสถานะคลาสสิกในหมู่แฟน ๆ

คุณได้เรียนรู้บทเรียนอะไรบ้างจากเกมแรก อย่างที่สอง

“สำหรับเกมแรก เรายังไม่มีประสบการณ์ในเกมเล่าเรื่องมากนัก มันเป็นเกมแนวนี้เกมแรกของเรา และแม้ว่าเราจะทุ่มเททุกอย่างเพื่อพยายามสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ยังจำเป็นต้องปรับปรุงหลายด้าน เราใช้เวลาศึกษาความคิดเห็นที่ได้รับจากทั้งผู้เล่นและนักวิจารณ์ สิ่งนี้ช่วยเราได้มากในการตัดสินใจว่าส่วนใดที่เราสามารถปรับปรุงได้ใน Requiem เพื่อให้ประสบการณ์การเล่นเกมมีผลกระทบมากขึ้น”

ใครก็ตามที่เล่นเกมใดเกมหนึ่งจากสองเกมนี้จะสามารถเลือกอิทธิพลได้หนึ่งไมล์อย่างไม่ต้องสงสัย ออกไปโดยเฉพาะ A Plague Tale: Requiem และไม่แปลกใจเลยที่ Asobo Studios ยืนยันตามที่เราคิดไว้อย่างแน่นอน

ที่เกี่ยวข้อง: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Loves with Rats and Fire (PS5)

เกมใดที่คุณรู้สึกว่าได้รับแรงบันดาลใจทั้งจากเกมแรกและเกมที่สอง และในรูปแบบใด

“การอ้างอิงที่ชัดเจนที่สุดคือเกมของ Naughty Dog โดยเฉพาะ Last of Us ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อเราในฐานะเกมเมอร์ ทั้งในแง่ของรูปแบบการเล่น เทคนิค และการเล่าเรื่อง – มันเป็นสิ่งสำคัญ หันไปหาทั้งอุตสาหกรรมในประเภทการผจญภัยทั้งในแง่ของวุฒิภาวะและทิศทาง ยากที่จะเพิกเฉยต่อเกมอย่าง Ico, Brothers – A Tale of Two Sons หรือ Journey ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างน่าอัศจรรย์ในการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและสหายผ่านการเล่นเกมด้วยผลลัพธ์ทางอารมณ์ที่แท้จริง”

คุณคาดหวังว่าเกมแรกจะประสบความสำเร็จอย่างมากกับทั้งนักวิจารณ์และเกมเมอร์เอง และนั่นส่งผลต่อเกมที่สองหรือไม่

“เราไม่ได้คาดหวังอะไรจริง ๆ เราตื่นเต้นกับการที่ผู้เล่นได้รับ Innocence เรารู้สึกเหมือนกำลังฝันกลางวันเมื่ออ่านบทวิจารณ์แรก ๆ เพราะเราไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับการต้อนรับที่กระตือรือร้นเช่นนี้ สิ่งที่เปลี่ยนไปใน A Plague Tale: Requiem คือเราให้แฟนๆ มีความคาดหวัง และเราต้องการสร้างภาคต่อที่ยอดเยี่ยมเพราะเราไม่ต้องการทำให้พวกเขาผิดหวัง วันนี้เรามีประสบการณ์มากขึ้น ดังนั้นเราจึงต้องการมอบประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับผู้เล่น”

การก้าวกระโดดในด้านพลัง กราฟิก และอื่นๆ ในคอนโซลใหม่ล่าสุดมักจะเป็นประโยชน์ต่อเกมอย่าง A Plague Tale: บังสุกุล หากไม่มีเหตุผลอื่นนอกจากเพิ่มจำนวนหนูที่เป็นโรคที่น่าสะพรึงกลัวบนหน้าจอ Asobo Studios ทำอะไรได้มากกว่าแค่หนูจากเครื่องจักร แต่…

รุ่นปัจจุบันอนุญาตให้คุณทำอะไรได้บ้างที่รุ่นก่อนไม่ทำ

“เราได้ออกแบบทุกอย่างใหม่หมด เราเริ่มต้นจากพื้นฐานเพื่อสร้างเกมเพลย์ AI และเอฟเฟ็กต์ภาพของเราใหม่ แน่นอนว่าเราได้เพิ่มคุณภาพของเกมอย่างมากโดยการใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มใหม่ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเรนเดอร์ตัวละครและใบหน้าของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้น เราเพิ่ม’ระยะการมอง’ทำให้เราสามารถนำเสนอเกมที่เปิดกว้างมากขึ้น ใน Innocence บางส่วนอาจดูเหมือนฉากในโรงละครเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค สำหรับ Requiem เราสามารถผลักดันขอบฟ้าไปได้ไกลกว่านี้มาก! ฉันต้องการเสริมว่าความก้าวหน้าทางเทคนิคทุกอย่างที่เกิดขึ้นเพื่อสนับสนุนการเล่าเรื่อง

ความสามารถของเจเนอเรชั่นใหม่นี้เพิ่มความเป็นไปได้ของเราเป็นสิบเท่า! เราใช้ประโยชน์จาก Gen ใหม่เพื่อพัฒนาคุณสมบัติหลักอย่างหนึ่งของ A Plague Tale นั่นคือหนู ในแง่ที่เป็นรูปธรรม สิ่งนี้ช่วยให้เราสร้างประสบการณ์ที่น่าสยดสยองให้เจ็บปวดมากยิ่งขึ้นด้วยจำนวนหนูที่สามารถแสดงบนหน้าจอซึ่งเพิ่มขึ้นสิบเท่าเมื่อเทียบกับ Innocence นอกจากนี้ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์อันดื่มด่ำของเกม เราได้ใช้ประโยชน์จากความเป็นไปได้ที่ DualSense มอบให้อย่างเต็มที่ ตัวอย่างเช่น ทริกเกอร์สามารถให้การตอบสนองทางประสาทสัมผัสที่แท้จริงแก่ผู้เล่นด้วยการเล่นเกมที่เกี่ยวข้อง มันเป็นการตอบสนองไวที่จะสร้างความสมจริงของการใช้อาวุธหรือเครื่องมือ”

A Plague Tale: Requiem – ใหญ่ขึ้นและดีขึ้น

มีเนื้อเรื่องหรือรูปแบบการเล่นที่ต้องตัดออกเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา/งบประมาณหรือไม่ หากมี มีอะไรบ้าง

“อืม การตัดสิ่งต่างๆ เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาทั้งหมด และตลอดสามปี มันเกิดขึ้นมากมาย เรื่องราวใช้เวลาเป็นปีกว่าจะจบ และมันก็เป็นกระบวนการที่ซ้ำๆ ซากๆ เมื่อระดับต่างๆ ที่จำเป็นในการเริ่มถูกเติมเต็ม ณ จุดหนึ่ง ดังนั้นเราจึงทำการปรับแต่งสิ่งต่างๆ หลังจากนั้นครั้งแล้วครั้งเล่า เรายังคงโฟกัสที่แนวคิดหลักของการเดินทางไป La Cuna แต่ยกตัวอย่างในเรื่องราวที่เก่ากว่า กลุ่มกำลังจะออกจากเกาะเพื่อไปยัง Marseille เร็วกว่านั้น ซึ่งให้ระดับใหม่ทั้งหมด… ก่อนที่เราจะตัดสินใจ การใช้ประโยชน์จาก La Cuna ให้มากขึ้นนั้นมีประโยชน์ต่อเรื่องราวมากกว่า เพราะมันทำให้เกาะกลายเป็นตัวละครในตัวเอง ส่วนใหญ่แล้ว การตัดไม่ได้เกิดขึ้นเพราะงบประมาณหรือเวลา แต่ขึ้นอยู่กับว่าองค์ประกอบต่างๆ เหมาะสมหรือไม่ในเกมโดยรวม”

เหมือนกับ Hugo และ Amicia ตัวน้อยใน A Plague Tale: Requiem ผู้พัฒนาเองก็ถ่อมตนอย่างไม่น่าเชื่อในความพยายามของพวกเขา

ที่เกี่ยวข้อง: รีวิว Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone

ทำอย่างไร คุณจัดการเพื่อมอบความบันเทิงระดับสูงสุดในเกมนี้ทั้งเกี่ยวกับเรื่องราว การเล่นเกม ความใส่ใจในรายละเอียดในสภาพแวดล้อมและและอีกมากมายกับสิ่งที่หลายคนคิดว่าเป็นทีมที่ค่อนข้างเล็ก

“เราทำดีที่สุดแล้วด้วยสิ่งที่เรามี: แรงจูงใจ ความหลงใหล และแรงผลักดันอย่างเต็มที่เพื่อให้โครงการของเราเป็นจริง!”

แน่นอน เมื่อได้รับโอกาสและนั่นจบลง เราคงเสียดายที่ไม่ได้ถามคำถามนี้

คุณมีแผนอย่างไรสำหรับเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับ เกมที่สอง หรือมี plans ย้ายไปแล้ว หวังว่า งวดที่สามหรือไม่

“อนาคตจะบอกเรา แต่เรายังไม่มีแผน!”

A Plague Tale: Requiem เป็นอีกหนึ่งความสำเร็จของ Asobo Studio และด้วยการเปิดตัวล่าสุด พวกเขามีโอกาสอย่างแท้จริงในการสร้างและสานต่อสิ่งที่อาจกลายเป็นแฟรนไชส์ขนาดใหญ่ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าของประวัติศาสตร์เกม

ติดตามเราสำหรับความบันเทิงเพิ่มเติมบน FacebookTwitter Instagram และ YouTube