För några dagar sedan skrev en utvecklare Ubisoft på Twitter att enligt hans åsikt har prestationer och troféer haft en negativ effekt på branschen, som ses nedan. Precis som många andra fick detta mig att tänka till, och det finns en överraskande mängd sätt att se på det, eftersom inte alla är så skurna och torra som Fredriks.

Medan de flesta vet att prestationssystemet vi ser idag var idén från folket hos Microsoft, det är ingen hemlighet att utmärkelser i spelet har funnits mycket längre, vare sig det är topplistorna i en arkadmaskin, där vi alla skulle försöka att sätta de busigaste trebokstavsorden vi kunde tänka oss, eller de nyare tidsloppen, guldmedaljerna etc som du skulle kunna jämföra dig med dina vänner och vice versa med. Det hela var väldigt rudimentärt, men effektivt för att skryta mellan vänner åtminstone.

Relaterat: The Last of Us Review; En videospelsanpassning på expertnivå

Tillbaka 2005 ändrade Microsoft dock allt detta med introduktionen av’Achievements’, och tre år senare följde Sony efter med deras fantasifullt betitlade rip-off’Troféer’. Snabbspola framåt nästan två decennier och alla plattformar med undantag för Nintendo har följt efter, och nu verkar du inte kunna ladda upp ett spel utan att så småningom få någon form av belöning för att göra något, oavsett hur otäckt eller spelcentrerat det än må vara. vara.

Impopulär åsikt: prestationer/troféer har varit dåliga för spel. Det begränsar spel, det stör och avleder uppmärksamhet, och det tär på resurser som kunde ha gjort spelet bättre.

— Fredrik Thylander (@Thylander) 7 januari 2023

Nu närmar sig Fredrik verkligen ämnet ur utvecklingssynpunkt , och det är svårt att hålla med. Faktum är att det är logiskt att tro att om medlemmar i ett utvecklingsteam är upptagna med att tänka på och koda dessa dopaminträffar åt oss, så lägger de inte kritisk tid på att utveckla själva spelet, eller tillgångar för det. Men är det verkligen så många mantimmar involverade i utvecklingen av prestationer och troféer att det skulle göra en väsentlig skillnad för alla spels slutprodukt? Jag tror inte det.

Prestationer – Användbart eller exploitivt verktyg?

Från en spelares perspektiv finns det bra och dåliga i dessa belöningssystem som nu är inarbetade i vår spelkultur. Å ena sidan har jag tappat räkningen hur många gånger jag har startat upp ett spel och eftersom det finns en prestation/trofé för att göra något jag normalt inte skulle göra, har jag ägnat tiden åt att göra det. Oavsett om det gällde att utforska ett visst område, slutföra alla sidouppdrag eller använda ett visst vapen, har jag haft mycket roligt av att vara en komplettering, och jag har sett och gjort mycket i spel som jag aldrig skulle ha haft. Därför är argumentet att jag på grund av dessa belöningar har upplevt och uppskattat mer av spelet och utvecklarens ansträngningar än vad jag annars skulle göra.

Men på ett personligt plan, du har också den andra sidan av myntet där jag har spelat spel mer än vad jag skulle vilja för att säkerställa att jag inte har en halvtom prestationslista, och gjort svindlande grindar för att säkerställa att jag får platina – kort därefter på platina och tänkte”det var slöseri med tid”, och sedan går jag vidare till nästa; likt de flesta missbruk är det en förbannad vana att bryta.

Jag tror inte att vi kommer att bli av med prestationer eller troféer inom kort, och från en spelares synvinkel, medan de tar dags att verkligen skapa en bra lista som direkt kommer att matas in i din upplevelse på ett meningsfullt och tidsrespektfullt sätt, de är bra, till exempel trofélistan för Marvels Spider-Man, men tyvärr kommer alldeles för många utvecklare använd prestationen och troféerna som ett annat sätt att fånga sina kunder, oss.

Relaterat: 5 av de största läckorna i spelhistorien

Vad tycker du ? Spelar du spel på samma sätt oavsett prestationer och troféer? Eller är du en av många som närmar dig dem mer kliniskt, med färdplaner och guider redo så att du inte missar något?

Följ oss för mer underhållning på FacebookTwitter, Instagram , och YouTube.