Jason Smith z Jasozz Games wydał Cultic: Chapter One w październiku tego roku. Zrecenzowaliśmy grę dla FandomWire i absolutnie pokochaliśmy estetykę retro i chrupiąco satysfakcjonującą rozgrywkę. Miesiąc po premierze gry Jason usiadł z nami, aby porozmawiać o procesie tworzenia Cultic jako deweloper solo:
Cześć Jason, dziękujemy za poświęcenie czasu na rozmowę z nami. Czy mógłbyś zacząć od opowiedzenia nam trochę o sobie, swoim wykształceniu i karierze?
„Nie ma za co! Dzięki za zainteresowanie moją grą! Zajmuję się tworzeniem gier, odkąd skończyłem 12 lat, zaczynając dawno temu w Game Maker 5, tworząc prymitywne gry sprite z dowolnymi GIF-ami, jakie mogłem znaleźć w Internecie. Tak naprawdę nie zacząłem skupiać się na „poważnych” projektach, które potencjalnie mogłyby zostać wydane, dopóki nie skończyłem studiów. Około 2016 roku w końcu zrobiłem skok z 2D do 3D, kiedy zacząłem pracować w Unity i uczyć się modelowania 3D w Blenderze. Czułem się naprawdę ograniczony, pracując w medium 2D, a większość pomysłów na gry, nad którymi bardzo chciałem pracować, wymagała przejścia na 3D”. „Odkąd pamiętam, chciałem zostać twórcą gier, ale łatwiej jest powiedzieć niż zrobić. Kwota długu, który musiałbym zaciągnąć, aby uzyskać odpowiednie stopnie naukowe, aby zostać zatrudnionym gdziekolwiek, była oszałamiająca, więc zmieniłem bieg na coś bardziej realistycznego. Moje wykształcenie skończyło się na projektowaniu graficznym – ukończyłem krótki (i przystępny cenowo) program Associate i uzyskałem dyplom z sztuki komercyjnej i reklamowej, który wykorzystałem do kontynuowania kariery w projektowaniu graficznym, co zapewniło mi naprawdę fajną pracę jako projektant i fotografia dla grupy restauracyjnej. Jednak branża artystyczna bardzo szybko mnie wypaliła, ponieważ wszystko było bardzo subiektywne, co mi nie pasowało. Tak naprawdę nie jestem artystą i naprawdę pociągała mnie do projektowania graficznego wyłącznie cyfrowa strona rzeczy i jej część programowa. Zawsze chciałem pracować w I.T. i komputerów, ale zniechęciły go wysokie wymagania edukacyjne, które zwykle są do tego wymagane. W końcu udało mi się przejść do kariery skoncentrowanej na komputerach, kiedy przeniosłem się na stanowisko zajmujące się wsparciem oprogramowania na poziomie podstawowym, ale nawet to nie było wystarczająco bliskie twórcy gier, aby było satysfakcjonujące. Kontynuowałem pracę nad moimi projektami gier przez prawie cały wolny czas, aż w końcu zacząłem pracować nad CULTIC, a reszta to już historia! Podpisałem kontrakt z 3D Realms w marcu 2021 roku, a we wrześniu tego samego roku przeszedłem na pełny etat do CULTIC!” Zanim zagłębimy się w tajniki tworzenia gier, jakie masz doświadczenie w grach? Czy zawsze byłeś fanem gier i jakie są Twoje ulubione gry?
„Gram odkąd pamiętam! Niektóre z moich najwcześniejszych wspomnień to granie w Super Metroid i Link to the Past na rodzinnym Super Nintendo oraz granie w Dark Forces na komputerze mojego taty. Moimi ulubieńcami z pewnością są Super Metroid, Resident Evil 4 i Dead Space. Niedawno byłem też bardzo pochłonięty Phasmophobia i szybko stał się on również jednym z moich ulubionych.
Cultic: Chapter One to pierwsza pełna gra, którą wydałeś. Byłeś także jedynym twórcą gry. Czy możesz przybliżyć nam, jak to było tworzyć grę samodzielnie?
„Bycie samodzielnym programistą z pewnością wiąże się z wieloma wyzwaniami. Naprawdę musisz wybierać swoje bitwy i walczyć z pełzaniem funkcji każdą kością w swoim ciele. Dobrym przykładem jest decydowanie, jak głęboko chciałem się posunąć, dekorując otoczenie. Jasne, mógłbym spędzić tygodnie na modelowaniu ton unikalnych małych rekwizytów oraz opracowywaniu tekstur i kalkomanii, aby każdy pokój był gęsto udekorowany… ale czy jest to warte czasu, który można poświęcić na udoskonalanie systemów i tworzenie map? Żadna ilość pracy, którą wykonuję na moim poziomie, nie dorówna rodzajowi projektowania środowiska, jaki można spotkać w grach AAA, i nigdy nie będzie wyróżniającą się cechą mojej gry, więc zamiast tego skupię się na rzeczach które będą się wyróżniać – strzelanina, stylizacja wizualna, ścieżka dźwiękowa itp.”
„Z drugiej strony wyzwania i główny powód, dla którego wolę pracować samodzielnie, to całkowita swoboda, jaką daje pozwala. Nie muszę z nikim kłócić się o swoje pomysły ani siedzieć na spotkaniach, aby ustalić, jak zostanie obsłużony post w mediach społecznościowych, ani delegować zadań, a następnie czekać na ich wykonanie. Po prostu… robię różne rzeczy – i to jest świetne. Jeśli potrzebuję wpisu w mediach społecznościowych, po prostu go pukam. Jeśli widzę błąd, który wymaga naprawy, po prostu go naprawiam. Jeśli mam zabawny nowy pomysł na mechanika, po prostu siadam i prototypuję go. Pozwala mi to skoncentrować się i zachować spójność gry oraz chroni innych przed poddaniem się mojemu chaotycznemu procesowi rozwoju”.
Spośród rzeczy, nad którymi pracowałeś przez całą swoją dotychczasową karierę, jakie elementy były najbardziej fundamentalne znaczenie dla rozwoju Cultic?
„Większość moich umiejętności związanych z tworzeniem gier (modelowanie, teksturowanie, projektowanie dźwięku itp.) powoli zdobywałem z biegiem czasu i tak naprawdę były to umiejętności Dzięki pracy na pełny etat rozwinąłem się wykładniczo. Jednak moje wcześniejsze doświadczenie jako projektanta graficznego było prawdopodobnie najcenniejszą umiejętnością, jaką mogłem wnieść do stołu spoza twórców gier, ponieważ pozwala mi zająć się prawie całym moim własnym marketingiem. Wykonuję własne grafiki, logo, towary i wszelkie inne materiały marketingowe, które są potrzebne. Nagrywam i edytuję własne materiały oraz edytuję własne filmy. Piszę własne posty w mediach społecznościowych, prowadzę własne dzienniki rozwoju itp. To wszystko naprawdę pomaga mi zachować „osobisty” kontakt ze wszystkim, co dotyczy CULTIC, a także mocno trzymam rękę na pulsie społeczności”.
Przeczytaj także: Dwie rzeczy, które kampania Modern Warfare 2 jest lepsza niż jej poprzedniczka i jedna rzecz, którą robi gorzej
Jaki był twój główny wpływ na tworzenie Cultic?
„Wszędzie widać rozpryski wpływów. CULTIC to naprawdę kulminacja wszystkiego, czego kiedykolwiek doświadczyłem w grze i powiedziałem: „och, wow, to całkiem fajne”. Istnieją oczywiste estetyki zaczerpnięte ze strzelanek z ery DOS, zwłaszcza BLOOD (od razu oczywiste w przypadku TNT i rytmu fabularnego „zmartwychwstałego” bohatera), ale jeśli chodzi o rozgrywkę, była ona mocno inspirowana Resident Evil 4 i Dark Siły II. Ten pierwszy, bardziej ze środowiskiem i projektem walki, i oczywiście projektami kultystów. Zawsze byłem absolutnie zachwycony projektem walki RE4. Zachowanie wroga jest czytelne i spójne, co oznacza, że można nauczyć się walki i nabrać w niej biegłości. Rzadko jesteś zmuszony używać swojej cennej amunicji w marnotrawny sposób, ponieważ masz do dyspozycji narzędzia minimalizujące marnotrawstwo, takie jak zagrożenia dla środowiska, nóż, kontekstowa walka wręcz itp. Możesz nie tylko być dobry w RE4, ale będąc w tym dobrym, możesz zaopatrzyć się w dodatkową amunicję i zapasowe leczenie i naprawdę obrócić naturę horroru przetrwania w grze na swoją korzyść”.
„Kąt widzenia Dark Forces II wynika z pionowości środowisk i swobody ich eksploracji. Włączenie umiejętności Force Speed i Force Jump oznacza, że naprawdę musieli otworzyć otoczenie, a sama możliwość skakania w dowolne miejsce i chodzenia w dowolnym miejscu oraz używania mocy Mocy do pomijania wind i platformówek zawsze była dla mnie naprawdę fajna. ”
Czy masz jakieś ulubione momenty z tworzenia Cultic lub jakiś szczególny moment, do którego wracasz z sentymentem?
„To znaczy, nie ma tu rywalizacji: moment, w którym zostałem graczem twórca gier na pełen etat! Naprawdę nie mogę przecenić, jak wielka to była sprawa. Od dziecka chciałem zostać twórcą gier, rysując fałszywe ekrany tytułowe do wymyślonych gier na papierze konstrukcyjnym. Nie było dnia, żebym nie myślała o tym, nad czym będę pracować po powrocie do domu, nad jakimkolwiek pobocznym projektem, nad którym wtedy pracowałam. W końcu praca nad własnym projektem gry w pełnym wymiarze godzin i faktyczne zarabianie na tym jest absolutnie spełnieniem marzeń. Twoja praca jest czymś, czym czasami jesteś tak podekscytowany, że budzisz się o 6 rano pełen pomysłów i nie możesz się doczekać, kiedy zaczniesz nad nimi pracować? Fenomenalny.”Jak wpadłeś na pomysł stylu wizualnego Cultic?
„Styl wizualny CULTIC zaczął się jako mały test mający na celu sprawdzenie, czy uda mi się przekonwertować modele 3D na sprite’y w sposób, który będzie przyjemny wizualnie i bez spędzenia mnóstwa czasu na sprzątaniu. Zasadniczo musiał to być przepływ pracy, który byłby wykonalny dla programisty solo. Częścią tego procesu było sprawdzenie, czy uda mi się naśladować ograniczoną paletę kolorów, która nadała niektórym starszym grom charakterystyczny wygląd. Widziałem niedawno materiał filmowy z POOM, „portu” PICO-8 DOOM-a i byłem pod wrażeniem tego, jak udało im się zachować charakterystyczny, nastrojowy wygląd DOOM-a, ale przy użyciu bardzo żywej palety PICO-8, więc chciałem zrobić to samo – w zasadzie stwórz brudną scenerię horroru, ale używając ograniczonej palety z żywymi światłami. Początkowe wyniki testów wyglądały całkiem nieźle, więc opublikowałem je na Twitterze i natychmiast wystartowały – więc wiedziałem, że jestem na dobrej drodze!”
A co z dźwiękiem w grze?
„Projektowanie dźwięku w CULTIC wynikało z chęci naśladowania chrupiącego, chrupiącego, zmiażdżonego dźwięku w Duke 3D, ale bez poświęcania klarowności Dźwięki. Problem z bitcrushingiem polega na tym, że niskie i wysokie częstotliwości są przez niego całkowicie zniekształcone, więc użycie go jako efektu ogólnego nie zadziała. Ten rodzaj kierował projektem „selektywnego kruszenia bitów” CULTIC, w którym masz podstawową warstwę dźwięku kruszonego bitami, z mniej przetworzonym dźwiękiem, a następnie miksowanym, aby upewnić się, że dźwięk jest nadal wyraźny i wpływowy. Na przykład muzyka składa się głównie z niestandardowej czcionki dźwiękowej, która ma zmiażdżone instrumenty, ale potem zostanie dodany jeden lub dwa instrumenty o wysokiej wierności, jak fortepian w E1M1. Daje to muzyce wyraźny dźwięk, ale to nie tylko dźwięk utworu muzycznego, który został zmiażdżony”.
Które części procesu tworzenia gry nauczyły Cię najwięcej? Coś, co wpłynie na twoje podejście do tworzenia rozdziału drugiego?
„Powiedziałbym, że projektowanie poziomów jest zdecydowanie częścią procesu, z którą miałem najwięcej problemów i której musiałem się najwięcej nauczyć. Wszystkie moje poprzednie projekty były w zasadzie albo małymi prototypami rozgrywki, które nigdy nie trafiły do projektowania poziomów, albo były jednoekranowymi grami zręcznościowymi lub generowanymi proceduralnie. Nie miałem właściwie żadnego doświadczenia w tworzeniu pełnych map, subtelnym kierowaniu graczem, tworzeniu obszarów, które są wystarczająco otwarte, aby je eksplorować, ale nie można się w nich zgubić i tak dalej. Nawet porównując oryginalną wersję demonstracyjną CULTIC z wersją demonstracyjną Next Fest, widać, jak bardzo mój projekt mapy zmienił się i poprawił pod pewnymi względami, a zawiódł pod innymi. To było ogromne doświadczenie edukacyjne i czuję, że pod koniec odcinka w końcu zacząłem znajdować dobre podstawy i równowagę w projektowaniu mapy. Mam nadzieję, że uwzględnię to w rozdziale drugim, skupiając się na tworzeniu wyjątkowych map”.
Przeczytaj także: Ana de Armas mówi o „Blondynce” w ekskluzywnej rozmowie CCA
Opublikowano 3D Realms kultowy. Co skłoniło ich do współpracy?
„Nie mogę powiedzieć na pewno, co takiego było w CULTIC, że zwróciło ich uwagę. Kiedy 3D Realms sięgnęło po pomoc, CULTIC nadal był w zasadzie tylko małym obszarem testowym brudu i jednym naprawdę prymitywnym wrogiem. Jedyną rzeczą, która się wtedy sprawdzała, była chrupiąca estetyka, ponieważ grafika i dźwięk były już wyświetlane. Cokolwiek to było, skłoniło ich do skontaktowania się z nimi, a ja szybko przygotowałem demonstrację potwierdzającą słuszność koncepcji, którą wysłałem i pokazałem, dla jakiego rodzaju rozgrywki kręciłem (hah). Podobało im się to demo, a ja poszedłem pełną parą do pracy nad pierwszym demo Realm’s Deep! To demo zostało przyjęte bardzo ciepło, a zainteresowanie grą pokazało 3D Realms i mnie, że gra musi być w fazie rozwoju w pełnym wymiarze godzin, a nie tylko w wolnym czasie”.
Jakie są twoje ambicje związane z Cultic i Jasozz Games w przyszłości?
„CULTIC będzie moim życiem przez kolejny rok lub dwa, jak sobie wyobrażam, więc nie myślałem zbyt wiele o tym, co chcę robić później. Mam stos dokumentów projektowych do gier, które chciałbym wskoczyć i spróbować opracować, ale na razie muszą pozostać tylko pomysłami. Rozdział drugi, lokalizacja i porty konsoli to wciąż ogromne zadania, z którymi muszę się uporać, zanim pomyślę o przejściu do innego projektu. Moim marzeniem jest jednak odnieść sukces na tyle, abym mógł dalej robić to w pełnym wymiarze godzin! To wszystko, czym się naprawdę przejmuję”.
Przeczytaj także: Emily The Criminal Director, John Patton Ford, Wywiad (WYŁĄCZNIE)
Na koniec, czy możesz nam powiedzieć coś o Cultic: Rozdział drugi?
„Obawiam się, że w tej chwili nie mam zbyt wiele do powiedzenia na temat rozdziału drugiego! Przede mną kilka poważnych wyzwań i będę musiał nadal rozwijać walkę i wrogów, aby móc utrzymać grę wymagającą dla graczy przenoszących swój arsenał z rozdziału pierwszego. Mam kilka naprawdę fajnych pomysłów na dalszy rozwój gry i kilka pomysłów na mapy, którymi nie mogę się doczekać, aby zacząć. Mam nadzieję, że będę mógł udostępnić więcej, gdy rozpocznie się rok 2023 i praca nad rozdziałem drugim rozpocznie się na dobre!” Cultic: Chapter One to ogromny sukces pod każdym względem, ale biorąc pod uwagę, że został stworzony przez jednego programistę, jest to naprawdę wyjątkowe osiągnięcie. Jeszcze raz dziękujemy Jasonowi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami i pamiętaj, aby być na bieżąco z FandomWire, aby uzyskać więcej nadchodzących treści, takich jak ta.