Dzięki niedawnej recenzji znakomitej kontynuacji Asobo Studio A Plague Tale: Requiem mieliśmy szczęście poświęcić trochę czasu i porozmawiać z zespołem programistów, który za nią stoi. Pierwsza gra odniosła nieoczekiwany sukces, zdobywając wiele nagród i zyskując wśród fanów status kultowego klasyka.
Jakie lekcje wyciągnąłeś z pierwszej gry? drugą?
„W przypadku pierwszej gry nie mieliśmy jeszcze wielu doświadczeń z grami narracyjnymi. To była nasza pierwsza gra tego gatunku i nawet jeśli daliśmy z siebie wszystko, aby stworzyć najlepszą możliwą grę, wiele aspektów wymagało poprawy. Spędziliśmy sporo czasu na studiowaniu opinii graczy i krytyków. To bardzo pomogło nam w podjęciu decyzji, które obszary moglibyśmy ulepszyć w Requiem, aby gra miała większy wpływ”.
Każdy, kto grał w którąkolwiek z tych dwóch gier, bez wątpienia będzie w stanie wychwycić wpływy na milę daleko, zwłaszcza A Plague Tale: Requiem, i nic dziwnego, że Asobo Studios potwierdziło dokładnie to, co myśleliśmy.
Powiązane: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Które gry Twoim zdaniem zainspirowały zarówno pierwszą, jak i drugą grę oraz w jaki sposób?
„Najbardziej oczywistymi odniesieniami są gry Naughty Dog, zwłaszcza Last of Us, które miały ogromny wpływ na nas jako graczy, zarówno pod względem rozgrywki, techniki, jak i fabuły – było to krytyczne i tak zwraca się do całej branży gatunku przygodowego, pod względem dojrzałości i kierunku. Trudno zignorować gry takie jak Ico, Brothers – A Tale of Two Sons czy Journey, które wspaniale budują relacje między graczem a towarzyszem poprzez rozgrywkę, z prawdziwym emocjonalnym rezultatem”.
Czy spodziewałeś się, że pierwsza gra odniesie tak wielki sukces zarówno wśród krytyków, jak i samych graczy, i czy miało to jakiś wpływ na drugą grę?
„Właściwie niczego się nie spodziewaliśmy, byliśmy zachwyceni tym, jak gracze przyjęli Innocence. Czytając pierwsze recenzje, poczuliśmy się jak w rozmarzonych marzeniach, bo nie spodziewaliśmy się tak entuzjastycznego przyjęcia. To, co zmieniło się w A Plague Tale: Requiem, to to, że mieliśmy fanów, którzy mieli oczekiwania i chcieliśmy zrobić świetną kontynuację, ponieważ nie chcieliśmy ich zawieść. Dzisiaj mamy więcej doświadczeń, więc chcieliśmy zaoferować graczowi jeszcze bardziej szalone wrażenia”.
Większość mocy, grafiki i innych elementów w najnowszych konsolach zawsze przynosiła korzyści takiej grze jak A Plague Tale: Requiem, choćby z innego powodu niż zwiększenie liczby przerażających, zarażonych chorobami szczurów na ekranie. Asobo Studios zabrało jednak znacznie więcej niż tylko szczury z maszyn…
Co pozwalała ci obecna generacja, a czego nie pozwalała poprzednia?
„Przeprojektowaliśmy wszystko, zaczęliśmy od podstaw, aby przebudować naszą rozgrywkę, naszą sztuczną inteligencję i nasze efekty wizualne. Oczywiście znacznie poprawiliśmy jakość gry, wykorzystując nowe platformy, a zwłaszcza renderowanie naszych postaci i ich twarzy. Ponadto zwiększyliśmy „odległość widzenia”, co pozwala nam zaoferować bardziej otwartą grę. W Innocence niektóre partie mogą wyglądać trochę jak scenografia teatralna ze względu na ograniczenia techniczne. W przypadku Requiem byliśmy w stanie przesunąć horyzont znacznie dalej! Chciałbym dodać, że każdy postęp techniczny, który został wdrożony, miał na celu wsparcie narracji.
Możliwości tej nowej generacji zwiększają nasze możliwości dziesięciokrotnie! Wykorzystaliśmy nową generację, aby opracować jedną z kluczowych cech A Plague Tale: szczury. Mówiąc konkretnie, pozwala nam to uczynić to przerażające doświadczenie jeszcze bardziej traumatycznym, ponieważ liczba szczurów, które można wyświetlić na ekranie, wzrosła dziesięciokrotnie w porównaniu z Innocence. Ponadto, aby poprawić wciągające wrażenia z gry, w pełni wykorzystaliśmy możliwości oferowane przez DualSense. Na przykład wyzwalacze mogą przekazywać graczowi prawdziwe sensoryczne informacje zwrotne z powiązaną rozgrywką: jest to sprzężenie zwrotne wrażliwości, które odtworzy realizm użycia broni lub narzędzia”.
A Plague Tale: Requiem – Większe i lepsze
Czy były jakieś wątki fabularne lub rozgrywki, które musiały zostać wycięte ze względu na ograniczenia czasowe/budżetowe, a jeśli tak, to jakie?
„Cóż, cięcie jest integralną częścią procesu rozwoju i przez trzy lata często się zdarza. Ukończenie tej historii zajęło solidny rok i jest to proces bardzo iteracyjny, ponieważ poziomy musiały zostać dopracowane w pewnym momencie – więc ciągle dostosowywaliśmy rzeczy po tym, raz za razem. Skupiliśmy się jednak na głównej koncepcji wycieczki do La Cuna, ale na przykład w starszej wersji historii grupa opuszczała wyspę, aby udać się do Marsylii znacznie wcześniej, co dało zupełnie nowy poziom… zanim zdecydowaliśmy że wykorzystanie większej części La Cuny było o wiele bardziej korzystne dla historii – ponieważ pozwoliło wyspie stać się postacią samą w sobie. W większości przypadków cięcia nie były dokonywane ze względu na budżet lub czas, ale na podstawie tego, jak elementy pasowały lub nie pasowały do gry jako całości”.
Tak jak mały Hugo i Amicia w Plague Tale: Requiem, sami twórcy są niezwykle pokorni w swoich staraniach.
Powiązane: Recenzja Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone
Jak to zrobić udaje ci się zapewnić rozrywkę na najwyższym poziomie w obu grach, jeśli chodzi o historię, rozgrywkę, dbałość o szczegóły w środowisku, ai więcej z zespołem, który wielu uważa za stosunkowo mały?
„Daliśmy z siebie wszystko, co mieliśmy: motywację, pasję i samo dążenie do realizacji naszego projektu!”
Oczywiście , biorąc pod uwagę możliwość i to zakończenie, byłoby niedbalstwem, gdybyśmy nie zadali tego pytania.
Jakie masz plany dotyczące dodatkowej zawartości dla drugą grę lub miejmy nadzieję, że plany zostały już przeniesione trzecia część?
„Przyszłość pokaże, ale nie mamy jeszcze planów!”
A Plague Tale: Requiem to kolejny sukces Asobo Studio , a dzięki najnowszej wersji mają realną szansę na stworzenie i kontynuację tego, co może stać się wielką franczyzą w ciągu najbliższych kilku lat historii gier.
Obserwuj nas, aby uzyskać więcej informacji o rozrywce na Facebook, Twitter, Instagram i YouTube.