Vi hadde nylig muligheten til å snakke med to av de viktigste personene som er involvert i The Last Worker i Jörg Tittel og Ryan Bousfield. For de som ikke vet, har Jörg Tittel vært den kreative kraften bak flere prosjekter i flere medier gjennom årene, fra dokumentarer som kritiserer etableringen, korte filmer og spillefilmer og nå videospill, så først ut, Jörg.
Sp. Mye av arbeidet ditt stiller med rette spørsmål ved status-quo i vår verden, men hva med The Last Worker som fikk deg til å ønske at det skulle være et videospill, i stedet for en kortfilm som «NYET! – en Brexit UK Border Farce’eller en grafisk roman som’Ricky Rouse Has a Gun’for eksempel?
Svar: Jeg elsker å skrive bøker og tegneserier, lage filmer og alle andre former for hva Big Tech liker nå å kalle”legacy media”. Men de har blitt arv hovedsakelig på grunn av Big Techs innvirkning på livene våre, fordi vi har blitt opplært til å gi dem den oppmerksomheten de fortjener. Vi viser nå alt på andre skjermer – fra Francis Ford Coppola-mesterverket som har havnet i vår Amazon Prime”My Stuff”-mappe (det er faktisk en ting) til våre egne barn. Men videospill – og VR spesielt – er kanskje det siste gjenværende mediet som får vår fulle oppmerksomhet. Hvis du slutter å spille, stopper spillet. Rart at vi nå bokstavelig talt må fange noen inne i verdenene våre for å fortelle en historie, men kanskje det er det de beste historiene alltid har gjort uansett. Til syvende og sist er videospill den ultimate kunstformen, og viktigst av alt, de er morsomme.
Relatert: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
Sp. Av de mange avslutningene av spillet, hvilken er din favoritt, og hvis annerledes, hvilken anser du som den virkelige avslutningen?
Sv: Det er et godt spørsmål, først og fremst fordi jeg finner ut det er umulig å svare på. Vi lever i en så kompleks verden av sammenkoblede systemer og moral, der noen andre må tape for hver vinner. Når det gjelder milliardærer, er deres seire tap av millioner. En”lykkelig slutt”ville dermed klinge hult for meg, så jeg valgte å skrive tre avslutninger i stedet og la spilleren bestemme hvilken av disse som representerer det beste resultatet for dem. Min lykkeligste avslutning er den fjerde – og det er vi som snakker om de større temaene nå som et resultat!
Sp. Annet enn A Winter’s Journey, hva er det neste for deg, og har du tenkt å returnere til The Last Worker-universet? Også, noen bevegelser i den lenge ryktede’Ricky Rouse has a Gun’-filmen?
A: A Winter’s Journey kommer til å beholde Alex Helfrecht og jeg (vi er også gift med barn) ) og animatørene og malerne på BreakThru Films (kjent for å elske Vincent og den Oscar-vinnende Peter og ulven) veldig opptatt de neste månedene ettersom vi er dypt inne i postproduksjonen, med en stor utgivelse som planlegges i 2024 med Sony Pictures Klassikere. Men jeg er også opptatt med å drømme opp et par nye spill. RICKY ROUSE er fortsatt veldig mye på kortene, men jeg kan ikke lage to filmer samtidig. Spesielt mens du også lager to spill samtidig. (Mitt nye spillselskap RapidEyeMovers har nettopp gitt ut demoen for C-SMASH VRS på PS VR2, med hele spillet lansert i juni).
Sp. Hva er lettere å skrive for? Film/TV/Shorts eller videospill? Og hvilke friheter gir det å skrive et videospill deg som ikke det å skrive en film?
Svar: Å skrive er en torturerende prosess for meg, uansett hvilket medium det er i. Jeg føler hele tiden at når jeg er ferdig med å skrive en tanke, er det en annen som venter i vingene for å erstatte den. Og hver gang jeg skriver en paranoid fantasi, er det alltid en dystopisk jævel som føler at det kan være en god idé å slippe den løs på samfunnet”IRL”. Kanskje jeg i all hemmelighet drømmer om en verden der ChatGPT lindrer oss alle fra grusomhetene ved utsettelse og bedragersyndrom. Og erstatter grådige administrerende direktører totalt. Vi vil i det minste alle kunne være enige om at de er Terminators verdt å demontere.
Sp. Og til slutt, hvis du kunne tilpasse NOEN av ditt tidligere arbeid til et videospill neste gang, hvilket velger du og hvorfor?
Svar: Jeg liker egentlig ikke å gjenta meg selv, men en viss gnager kan være godt egnet for en hypervoldelig boltring.
The Last Worker – Creative Director Ryan Bousfield
I tillegg til Jörg var vi også heldige nok til å kunne å plukke hjernen til Ryan Bousfield, den kreative direktøren for utvikleren Wolf & Wood om The Last Worker, PSVR2 og fremtiden til utvikleren som helhet.
Sp. Spill lever og dør i detaljene, så hvilken liten, tilsynelatende ubetydelig del av spillet er laget som helhet stolt av?
Jeg tror det er de tingene du tar for gitt, det er en lager, så det er mange bokser, de er ganske optimaliserte, de er tross alt kuber, men hvis vi hadde en unik forekomst for hver boks, ville vi snart fått problemer med VR og håndholdte konsoller.
I stedet har vi grupper av bokser som er ett objekt, når spilleren eller en WorkerBot trekker ut et produkt og gruppen bygges om for å lage et gap og gi produktet til spilleren i en sømløs overgang.
Relatert: Møt din produsents hoveddesigner Pierre Rivest Talks The Game, store planer for fremtiden og en potensiell film? (EKSKLUSIVT)
Sp. Er det noen spesiell fasett av spillet som du ikke var i stand til å implementere på grunn av tid/budsjett/retning osv. som du skulle ønske du kunne bringe inn i spillet slik det er nå?
Der var noen scener i manuset som involverte å fly over en by/landskap, dette var bare ikke gjennomførbart innenfor rammen av prosjektet, så vi laget mer en mellomliggende tekst med dem. Jeg ønsker ikke å beskrive dem i detalj, men det vil være klart for alle som har fullført spillet.
Sp. Hva var det mest utfordrende aspektet ved spillet, ikke bare å implementere, men også å balansere mellom de flate plattformene som PS5, Nintendo Switch etc, og VR-plattformene?
En stor utfordring var i skape et kontrollopplegg som ville føles bra på tvers av de ulike plattformene. I VR spiller du litt mer, tar kontroll over poden med én hånd (venstre pinne), beveger hodet fritt, tar tak i pistolen og skyter av pakker, alt med de sporede kontrollerene. I konsoll og PC-flat oversetter vi all denne inngangen til kontrolleren. For å oppnå dette tok vi nyansen av Pod-posisjonering bort fra spilleren og lot dem fokusere på oppgaven som var for hånden, enten det var utsendelse eller sniking.
Relatert: Dead Island 2 anmeldelse: Dead On Ankomst? (PS5)
Sp. Med de mange avslutningene av spillet, hva er sannsynligheten for en fortsettelse, enten det er DLC eller en oppfølger?
Det er ideer som flyter rundt, men det er for tidlig å si.
Sp. Hva er det neste for studioet etter The Last Worker?
Vi jobber travelt med C-Smash VRS for PlayStation VR2 som skal utgis sommeren 2023. Utover dette har vi vår egen tittel/IP på de tidlige stadiene, noe som er spennende.
Følg oss for mer underholdningsdekning på Facebook, Twitter, Instagram og YouTube.