Med den nylige anmeldelsen av Asobo Studios utmerkede oppfølger A Plague Tale: Requiem var vi også heldige nok til å ta litt tid og snakke med utviklingsteamet bak den. Det første spillet var en ut-av-det-blå suksess, og vant flere priser og fikk en kultklassisk status blant fansen.
Hvilke leksjoner fra det første spillet lærte du for det andre?
“For det første spillet hadde vi ikke mange opplevelser i narrative spill ennå. Det var vårt første spill av denne sjangeren, og selv om vi ga alt for å prøve å gjøre spillet best mulig, var det mange aspekter som måtte forbedres. Vi brukte mye tid på å studere tilbakemeldinger fra både spillere og kritikere. Dette hjalp oss mye med å bestemme hvilke områder vi kunne forbedre i Requiem for å gjøre spillopplevelsen mer effektfull. unna, spesielt A Plague Tale: Requiem, og det er ingen overraskelse at Asobo Studios bekreftet nøyaktig det vi trodde.
Relatert: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Hvilke spill føler du inspirert både det første og andre spillet, og på hvilke måter?
“De mest åpenbare referansene er Naughty Dog-spillene, spesielt Last of Us, som hadde en enorm innvirkning på oss som spillere, både når det gjelder gameplay, teknikk og historiefortelling – det var en kritisk turn for hele bransjen i eventyrsjangeren uansett, når det gjelder modenhet, og retning. Det er vanskelig å ignorere spill som Ico, Brothers – A Tale of Two Sons eller Journey, som lykkes fantastisk med å bygge et forhold mellom spiller og følgesvenn gjennom spillingen, med et ekte emosjonelt resultat.»
Forventet du at det første spillet skulle bli en så stor suksess med både kritikere og spillerne selv, og hadde det noen effekt på andre spillet?
“Vi forventet ikke noe faktisk, vi var begeistret over hvordan spillere mottok Innocence. Vi følte at vi dagdrømte da vi leste de første anmeldelsene, fordi vi ikke forventet en så entusiastisk mottakelse. Det som endret seg med A Plague Tale: Requiem, er at vi hadde fans som hadde forventninger, og vi ønsket å lage en flott oppfølger fordi vi ikke ville skuffe dem. I dag har vi flere opplevelser, så vi ønsket å tilby en villere opplevelse til spilleren.»
Hoppet opp i kraft, grafikk og mer i de nyeste konsollene skulle alltid være til fordel for et spill som A Plague Tale: Requiem, om ikke for noen annen grunn enn å øke mengden skremmende, sykdomsfylte rotter på skjermen. Asobo Studios tok mye mer enn bare rotter fra maskinene…
Hva tillot den nåværende generasjonen deg å gjøre som den siste generasjonen ikke ville?
“Vi har redesignet alt, vi har startet fra det grunnleggende for å gjenoppbygge spillingen vår, AI og visuelle effekter. Vi har selvfølgelig økt kvaliteten på spillet kraftig ved å dra nytte av de nye plattformene og spesielt for gjengivelsen av karakterene våre og deres ansikter. I tillegg økte vi”visningsavstanden”, slik at vi kan tilby et mer åpent spill. I Innocence kan noen deler se litt ut som et teatersett på grunn av tekniske begrensninger. For Requiem har vi vært i stand til å skyve horisonten mye lenger! Jeg vil gjerne legge til at alle tekniske fremskritt som har blitt implementert ble gjort for å støtte fortellingen.
Kansene til denne nye generasjonen øker mulighetene våre tidoblet! Vi utnyttet den nye genen til å utvikle en av nøkkelfunksjonene til A Plague Tale: rottene. Konkret gir dette oss mulighet til å gjøre den grufulle opplevelsen enda mer traumatisk med en rekke rotter som kan vises på skjermen som er tidoblet sammenlignet med Innocence. Videre, for å forbedre den oppslukende opplevelsen av spillet, tok vi full nytte av mulighetene DualSense tilbyr. For eksempel kan triggerne gi ekte sensorisk tilbakemelding til spilleren med den tilhørende spillingen: det er en sensitivitets-tilbakemelding som vil gjenskape realismen ved å bruke et våpen eller et verktøy.»
A Plague Tale: Requiem – Større og bedre
Var det noen historielinjer eller spill som måtte kuttes på grunn av tids-/budsjettbegrensninger, i så fall, hva var det?
“Vel, å kutte ting er en hel del av utviklingsprosessen, og over tre år skjer det mye. Historien tok et solid år å fullføre, og det er en veldig iterativ prosess ettersom nivåene som trengs for å begynne å bli konkretisert på et tidspunkt – så vi fortsatte å justere ting etter det, igjen og igjen. Vi holdt imidlertid fokus på kjernekonseptet for turen til La Cuna, men for eksempel, i en eldre versjon av historien, forlot gruppen øya for å dra til Marseille mye tidligere, noe som ga et helt nytt nivå… før vi bestemte oss at å utnytte mer av La Cuna var mye mer fordelaktig for historien – siden det tillot øya å bli en karakter i seg selv. Mesteparten av tiden ble kutt ikke gjort på grunn av budsjett eller tid, men basert på hvordan elementene passet eller ikke i spillet som helhet.»
Akkurat som lille Hugo og Amicia i A Plague Tale: Requiem, utviklerne selv er utrolig ydmyke i sine bestrebelser.
Relatert: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Hvordan gjør du klarer du å gi slik toppunderholdning i begge gamene angående historie, gameplay, oppmerksomhet på detaljer i miljøet ogog mer med det mange vil anse som et relativt lite lag?
“Vi gjorde vårt beste med det vi hadde: motivasjon, lidenskap og en ren drivkraft for å realisere prosjektet vårt!”
Selvfølgelig , gitt muligheten og den avslutningen, ville det vært uaktsomt av oss å ikke ha stilt spørsmålet.
Hvilke planer har du for ekstra innhold for andre kamp, eller har plans allerede gått videre til forhåpentligvis en tredje del?
«Fremtiden vil fortelle oss, men vi har ingen planer ennå!»
A Plague Tale: Requiem er nok en suksess for Asobo Studio , og med den siste utgivelsen har de en reell sjanse til å lage og fortsette det som kan bli en stor franchise i løpet av de neste årene med spillhistorie.
Følg oss for mer underholdningsdekning på Facebook, Twitter, Instagram og YouTube.