Met de recente recensie voor het uitstekende vervolg van Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, hadden we ook het geluk om even de tijd te nemen om met het ontwikkelteam erachter te praten. De eerste game was een out-of-the-blue succes, won meerdere prijzen en vergaarde een cult-klassieker status onder zijn fans.

Welke lessen uit de eerste game heb je geleerd voor de tweede?

“Voor de eerste game hadden we nog niet veel ervaring met verhalende games. Het was onze eerste game van dit genre en zelfs als we alles zouden geven om de best mogelijke game te maken, moesten er veel aspecten worden verbeterd. We hebben veel tijd besteed aan het bestuderen van feedback van zowel spelers als critici. Dit heeft ons enorm geholpen bij het beslissen welke gebieden we konden verbeteren in Requiem om de game-ervaring meer impact te maken.”

Iedereen die een van de twee games heeft gespeeld, zal ongetwijfeld de invloeden van mijlenver kunnen onderscheiden weg, vooral A Plague Tale: Requiem, en het is geen verrassing dat Asobo Studios precies bevestigde wat we dachten.

Gerelateerd: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Welke games voelen je geïnspireerd, zowel de eerste als de tweede game, en op welke manieren?

“De meest voor de hand liggende referenties zijn de games van Naughty Dog, vooral Last of Us, die een enorme impact op ons als gamers hadden, zowel qua gameplay, techniek als verhalen vertellen. draai sowieso voor de hele industrie in het avonturengenre, qua volwassenheid en richting. Het is moeilijk om games als Ico, Brothers – A Tale of Two Sons of Journey te negeren, die er op wonderbaarlijke wijze in slagen een relatie tussen speler en metgezel op te bouwen door middel van het spel, met een echt emotioneel resultaat.”

Had je verwacht dat de eerste game zo’n enorm succes zou worden bij zowel critici als gamers zelf, en had dat enig effect op de tweede game?

“We hadden eigenlijk niets verwacht, we waren heel blij met hoe spelers Innocence ontvingen. Bij het lezen van de eerste recensies hadden we het gevoel dat we aan het wegdromen waren, want zo’n enthousiaste ontvangst hadden we niet verwacht. Wat er veranderde met A Plague Tale: Requiem, is dat fans verwachtingen hadden en we een geweldig vervolg wilden maken omdat we ze niet wilden teleurstellen. Tegenwoordig hebben we meer ervaringen, dus wilden we de speler een wildere ervaring bieden.”

De sprong in kracht, graphics en meer in de nieuwste consoles zou altijd ten goede komen aan een game als A Plague Tale: Requiem, al was het maar om het vergroten van het aantal angstaanjagende, door ziekten geteisterde ratten op het scherm. Asobo Studios haalde echter veel meer dan alleen ratten uit de machines…

Wat kon je met de huidige generatie doen dat de vorige generatie niet deed?

“We hebben alles opnieuw ontworpen, we zijn begonnen bij de basis om onze gameplay, onze AI en onze visuele effecten opnieuw op te bouwen. We hebben de kwaliteit van de game natuurlijk enorm verbeterd door gebruik te maken van de nieuwe platforms en vooral voor de weergave van onze personages en hun gezichten. Bovendien hebben we de ‘kijkafstand’ vergroot, waardoor we een meer open spel kunnen aanbieden. In Innocence zouden sommige delen vanwege technische beperkingen een beetje op een theaterdecor kunnen lijken. Voor Requiem hebben we de horizon veel verder kunnen verleggen! Ik zou eraan willen toevoegen dat elke technische vooruitgang die is geïmplementeerd, is gedaan om het verhaal te ondersteunen.

De mogelijkheden van deze nieuwe generatie vergroten onze mogelijkheden met een factor tien! We hebben gebruik gemaakt van het nieuwe gen om een ​​van de belangrijkste kenmerken van A Plague Tale te ontwikkelen: de ratten. Concreet stelt dit ons in staat om de gruwelijke ervaring nog traumatischer te maken met een aantal ratten dat op het scherm kan worden weergegeven dat is vertienvoudigd ten opzichte van Innocence. Om de meeslepende ervaring van de game te verbeteren, hebben we bovendien ten volle geprofiteerd van de mogelijkheden van DualSense. De triggers kunnen bijvoorbeeld echte zintuiglijke feedback geven aan de speler met de bijbehorende gameplay: het is een gevoeligheidsfeedback die het realisme van het gebruik van een wapen of gereedschap zal reproduceren.”

A Plague Tale: Requiem – Groter en beter

Zijn er verhaallijnen of gameplay die moesten worden geschrapt vanwege tijd-/budgetbeperkingen, zo ja, welke?

/p>

“Nou, het knippen van dingen is een heel onderdeel van het ontwikkelingsproces en in drie jaar tijd gebeurt het veel. Het duurde een solide jaar om het verhaal te voltooien, en het is net zo’n iteratief proces als de niveaus die nodig waren om op een gegeven moment uitgewerkt te worden-dus bleven we dingen daarna steeds opnieuw aanpassen. We bleven echter gefocust op het kernconcept van de reis naar La Cuna, maar in een oudere versie van het verhaal verliet de groep bijvoorbeeld het eiland veel eerder om naar Marseille te gaan, wat een heel nieuw niveau gaf… voordat we besloten dat het exploiteren van meer van La Cuna veel gunstiger was voor het verhaal-omdat het eiland hierdoor een soort personage op zich kon worden. Meestal werden bezuinigingen niet gemaakt vanwege budget of tijd, maar op basis van hoe elementen wel of niet in het spel als geheel pasten.”

Net als de kleine Hugo en Amicia in A Plague Tale: Requiem, de ontwikkelaars zelf zijn ongelooflijk bescheiden in hun inspanningen.

Gerelateerd: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone

Hoe Lukt het je om in beide opzichten dergelijk entertainment van topniveau te bieden met betrekking tot verhaal, gameplay, aandacht voor detail in de omgeving en meer met wat velen zouden beschouwen als een relatief klein team?

“We hebben ons best gedaan met wat we hadden: motivatie, passie en pure drive om ons project te realiseren!”

Natuurlijk , als we de kans hadden gekregen en dat eindigden, zou het nalatig van ons zijn geweest om de vraag niet te stellen.

Welke plannen heeft u voor extra inhoud voor de tweede spel, of zijn plans hopelijk al doorgeschoven een derde aflevering?

“De toekomst zal het ons leren, maar we hebben nog geen plannen!”

A Plague Tale: Requiem is opnieuw een succes voor Asobo Studio , en met de nieuwste release hebben ze een reële kans om te creëren en voort te zetten wat een enorme franchise zou kunnen worden in de komende jaren van gamegeschiedenis.

Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op FacebookTwitter, Instagram en YouTube.