Jasozz Games の Jason Smith は、今年の 10 月に Cultic: Chapter One をリリースしました。 FandomWire のゲームをレビューしたところ、レトロな美学と歯ごたえのある満足感のあるゲームプレイがとても気に入りました。ゲームのリリースから 1 か月後、Jason は私たちと一緒に座って、ソロ デベロッパーとして Cultic を作成するプロセスについて話しました。
ジェイソンさん、お時間を割いていただきありがとうございます。まず、あなた自身、学歴、キャリアについて少し教えていただけませんか?
「どういたしまして!私のゲームに興味を持ってくれてありがとう!私は約 12 歳の頃からゲーム開発に手を出しており、ゲーム メーカー 5 にさかのぼり、インターネットで見つけた GIF を使ってプリミティブなスプライト ゲームを作成していました。大学を卒業するまで、リリースされる可能性のある「深刻な」プロジェクトに焦点を当て始めたわけではありません。 2016 年頃、Unity で作業を開始し、Blender で 3D モデリングを学び始めたとき、私はついに 2D から 3D への飛躍を遂げました。私は 2D メディアで作業することに本当に制限を感じていました。そして、私が本当にやりたくてうずうずしていたゲームのアイデアのほとんどは、3D に移行することを要求されました。」 「覚えている限りずっとゲーム開発者になりたいと思っていましたが、この業界に参入するのは言うは易く行うは難しです。どこにでも雇われるのに適切な学位を取得するために被らなければならなかったであろう借金の額は驚異的だったので、私は自分にとってより現実的なものにギアをシフトしました.私の大学教育は最終的にグラフィックデザインでした – 私は短い (そして手頃な価格の) アソシエイトプログラムを行い、コマーシャルおよび広告芸術の学位を取得しました.レストラングループの撮影。しかし、すべてがあまりにも主観的で、私には合わなかったので、私はすぐにアート業界で燃え尽きてしまいました。私は本当はアーティストではありませんが、純粋に物事のデジタル面とソフトウェア面に惹かれてグラフィック デザインに惹かれました。私はずっとITで働きたいと思っていました。コンピューターとコンピューターを学びましたが、そのために通常必要とされる高い教育要件に落胆しました。エントリーレベルのソフトウェアサポートを担当するポジションに切り替えたとき、ようやくコンピューター中心のキャリアに移行することができましたが、それでも満足できるほどゲーム開発者には近づきませんでした.私は自由時間のほとんどすべてでゲーム プロジェクトに取り組み続け、最終的に CULTIC の作業を開始しました。残りは歴史です! 2021 年 3 月に 3D Realms と契約し、同年 9 月に CULTIC にフルタイムで参加しました!」ゲーム開発の本質に飛び込む前に、あなたのゲームのバックグラウンドは何ですか?あなたは常にゲームのファンでしたか?また、これまでで一番のお気に入りは何ですか?
「私は物心ついたときからずっとゲームをしてきました!私の最初の思い出のいくつかは、家族のスーパーファミコンでスーパーメトロイドと過去へのリンクをいじり、父のコンピューターでダークフォースをプレイしたことです。私の一番のお気に入りは間違いなくスーパー メトロイド、バイオハザード 4、デッド スペースです。最近では、Phasmophobia にも夢中になっていて、すぐに私のお気に入りの 1 つになりました。」
Cultic: Chapter One は、あなたがリリースした最初のフル ゲームです。あなたはゲームの唯一の開発者でもありました。自分でゲームを開発するのはどのようなものでしたか?あなたは本当にあなたの戦いを選び、あなたの体のすべての骨で機能クリープと戦う必要があります.良い例は、環境を装飾するときにどれだけ深くしたいかを決定することです.確かに、膨大な量のユニークな小さな小道具をモデリングし、テクスチャとデカールを調整して各部屋を密に装飾するのに何週間も費やすことはできますが、システムの改良とマップの作成に費やす価値はありますか?私のレベルでは、AAA ゲームで見られるような環境デザインに比べてどれだけの作業を行っても、私のゲームの際立った機能になることはありません。そのため、代わりに、物事に時間を集中します。銃撃戦、視覚的な様式化、サウンドトラックなどです。」
「挑戦の裏返しであり、私が自分で作業することを好む主な理由は、完全な自由です。余裕があります。自分の考えを誰かと議論したり、会議に参加してソーシャル メディアの投稿をどのように処理するかを決定したり、タスクを委任して完了を待つ必要はありません。私はただ… 何かをします – それは素晴らしいことです.ソーシャルメディアへの投稿が必要な場合は、ノックアウトします.修正が必要なバグが見つかった場合は、修正するだけです。メカニックの楽しい新しいアイデアがあれば、座ってプロトタイプを作成します。これにより、ゲームに集中して一貫性を保つことができ、他の誰かが私の混沌とした開発プロセスにさらされるのを防ぐことができます。」
これまでのキャリアで取り組んできたことの中で、最も重要だった要素は何ですか? Cultic の開発の基礎となるものは何ですか?
「ゲーム開発に関する私のスキル (モデリング、テクスチャリング、オーディオ デザインなど) のほとんどは、時間の経過とともにゆっくりと習得されたものであり、実際にはスキルでした。私はフルタイムで指数関数的に成長しました。しかし、グラフィック デザイナーとしての以前の経験は、おそらくゲーム開発以外から持ち込むことができる最も価値のあるスキルでした。グラフィック、ロゴ、商品、その他必要なマーケティング資料を自分で作成します。自分の映像を録画して編集し、自分の動画を編集しています。私は自分のソーシャル メディアの投稿を書いたり、独自の devlog を作成したりしています。これらすべてが、CULTIC に関するすべてに「個人的な」タッチを維持するのに本当に役立ち、コミュニティの脈動にもしっかりと指を置いておくことができます。」
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Cultic の作成に関して、主に影響を受けたものは何ですか?
> 「いたるところに影響のしぶきがたくさんあります。 CULTIC は、私が今までゲームで経験してきたすべての集大成であり、「すごいクールだ」と言いました。 DOS 時代のシューティング ゲーム、特に BLOOD (TNT と「復活した」主人公のストーリー ビートですぐにわかる) から引き出された明らかな美学がありますが、ゲームプレイに関する限り、それはバイオハザード 4 とダークに強く影響を受けました。フォースⅡ。前者は、さらに環境と戦闘のデザイン、そしてもちろんカルト信者のデザインも含まれています。私は常に RE4 の戦闘デザインに魅了されてきました。敵の行動は読みやすく、一貫性があるため、戦闘を学び、実際に熟練することができます。環境災害、ナイフ、状況に応じた近接攻撃など、無駄を最小限に抑えるためのツールを自由に使用できるため、貴重な弾薬を無駄に使用することを余儀なくされることはめったにありません。 RE4 で、しかしそれを上手に行うことで、追加の弾薬と予備の回復で自分自身を埋めることができ、ゲームのサバイバル ホラーの性質を有利に変えることができます。」
「Dark Forces II の角度は、環境の垂直性と、それらを自由に探索できることから来ています。フォース スピードとフォース ジャンプの能力が含まれているということは、環境を本当に開放する必要があったことを意味し、どこにでもジャンプしてどこにでも行くことができ、フォース パワーを使用してエレベーターやプラットフォームを飛ばすことができるということは、私にとって常に本当にクールなことでした。
Cultic の開発中のお気に入りの瞬間、または懐かしく思い出す特定のポイントはありますか?
「つまり、そこにはコンテストはありません。フルタイムのゲーム開発者!それがどれほど大きな取引であったかを誇張することはできません。子供の頃からゲーム開発者になりたいと思っており、画用紙に架空のゲームの偽のタイトル画面を描いていました。どんなフルタイムの仕事をしていても、家に帰ったときに、その時に取り組んでいたサイドプロジェクトで何に取り組むかを考えていなかった日はありませんでした.ついに自分のゲーム プロジェクトにフルタイムで取り組み、実際にそれで生計を立てられるようになったことは、まさに夢の実現です。あなたの仕事は、時々興奮しすぎて、朝6時に起きてアイデアで賑やかになり、それらに取り組むのが待ちきれないものですか?驚異的です。 Cultic のビジュアル スタイルはどのようにして思いつきましたか?
「CULTIC のビジュアル スタイルは、3D モデルをスプライトに視覚的に満足できる方法で変換できるかどうかを確認するためのちょっとしたテストとして始まりました。クリーンアップに多くの時間を費やさなければなりません。基本的に、ソロの開発者が管理できるワークフローである必要がありました。そのプロセスの一部は、一部の古いゲームに独特の外観を与えていた限られたカラー パレットをエミュレートできるかどうかを確認することでした。私は最近、PICO-8 DOOM の「移植版」である POOM の映像をいくつか見たことがありますが、彼らがどうやって DOOM の独特のムーディーな外観を維持しつつ、PICO-8 の非常に鮮やかなパレットを使用しているかに本当に感銘を受けました。同じ – 基本的には薄汚れたホラー設定を作成しますが、鮮やかなハイライトを含む限られたパレットを使用します.これをテストした最初の結果はかなり良さそうだったので、Twitter に投稿したところ、すぐに効果が上がりました。正しい方向に進んでいることがわかりました。」
ゲームのオーディオはどうですか?
「CULTIC のオーディオの設計は、Duke 3D のオーディオの歯ごたえがあり固いビットクラッシュ サウンドをエミュレートしたいというところから生まれましたが、サウンドの明瞭さを犠牲にすることはありません。音がします。ビットクラッシングの問題は、ローエンドとハイエンドの周波数が完全に壊れてしまうことです。そのため、ブランケット エフェクトとして使用してもうまくいきませんでした。この種の手法が CULTIC の「選択的ビットクラッシング」の設計を導きました。ここでは、ビットクラッシュ サウンドのベース レイヤーがあり、処理されていないオーディオがミックスされて、サウンドが依然として明確でインパクトのあるものになるようにします。たとえば、音楽はほとんどがビットクラッシュされた楽器を含むカスタム サウンドフォントで構成されていますが、E1M1 のピアノのように、忠実度の高い楽器が 1 つまたは 2 つ追加されます。これにより音楽に独特のサウンドが与えられますが、それはビットクラッシュされた音楽トラックのサウンドだけではありません。」
ゲーム開発プロセスのどの部分から最も多くを学びましたか?チャプター 2 の開発にどのようにアプローチするかに影響するものはありますか?
「レベル デザインは間違いなく、私が最も苦労し、最も学ばなければならなかったプロセスの一部であると言えます。私の以前のプロジェクトはすべて、基本的に、レベル デザインに至らなかった小さなゲームプレイのプロトタイプであるか、シングル スクリーンのアーケード ゲームであるか、プロシージャルに生成されたものでした。完全なマップを作成したり、プレイヤーを微妙な方法でガイドしたり、探索するのに十分なオープンなエリアを作成したり、迷子にならないようにしたりする経験は基本的にありませんでした。元の CULTIC デモと Next Fest デモを比較するだけでも、私のマップ デザインがいくつかの点でどれだけ変更および改善され、他の点で失敗したかがわかります。それは大きな学習経験であり、エピソードの終わりまでに、マップデザインの適切な足場と適切なバランスをようやく見つけ始めたように感じます.いくつかの傑出したマップを作成することに本当に集中して、これを第 2 章に取り入れたいと思っています。」
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公開された 3D Realmsカルト。彼らとの提携のきっかけは何ですか?
「CULTIC の何が彼らの注目を集めたのか、はっきりとは言えません。 3D Realms が手を差し伸べたとき、CULTIC はまだ基本的に小さなダート テスト エリアであり、1 つの非常に原始的な敵でした。当時、ビジュアルとオーディオがすでに展示されていたので、カリカリの美学だけがうまくいきました。それが何であれ、それは彼らに手を差し伸べるようになり、私はすぐに概念実証のデモを組み立てて送信し、私が狙っていたゲームプレイの種類を示しました (笑)。彼らはデモを気に入ってくれたので、私は Realm の最初の Deep デモの開発に全速力で取り組みました!そのデモは非常に好意的に受け止められ、ゲームが注目を集めていることから、3D Realms と私は、このゲームは暇な時間だけでなく、フルタイムで開発する必要があることを知りました。」
Cultic と Jasozz Games の今後の野望は何ですか?
「CULTIC はあと 1 年か 2 年は私の人生になると思うので、あまり考えていません。その後やりたいことについて。飛び乗って開発してみたいゲームのデザイン ドキュメントが山ほどありますが、それらは今のところアイデアのままにしておく必要があります。第 2 章、ローカリゼーション、およびコンソール ポートはすべて、別のプロジェクトに移る前に取り組む必要のある重要なタスクです。夢は、フルタイムでこの仕事を続けられるほど成功することです!
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最後に、Cultic について何か教えてください。: 第 2 章?
「申し訳ありませんが、現時点では第 2 章についてお伝えできることはあまりありません!私にはいくつかの大きな課題が待ち構えており、プレーヤーが第 1 章から武器を持ち込んで挑戦し続けることができるように、戦闘と敵を進化させ続ける必要があります。ゲームを前進させるための本当に楽しいアイデアと、始めるのがとても楽しみなマップのアイデアがいくつかあります。 2023 年が始まり、第 2 章の作業が適切に開始されたら、さらに共有できることを願っています!」 Cultic: Chapter One は、どの基準から見ても大成功を収めていますが、1 人の開発者によって作成されたことを考えると、本当に素晴らしい成果です。時間を割いて私たちとチャットしてくれたジェイソンに再び感謝します。このような今後のコンテンツについて、FandomWire を引き続きご確認ください。