Asobo Studio の優れた続編 A Plague Tale: Requiem の最近のレビューで、幸運にも時間を割いて、その背後にある開発チームと話をすることができました。最初のゲームは予想外の成功を収め、複数の賞を受賞し、ファンの間でカルト クラシックの地位を獲得しました。
最初のゲームから学んだ教訓は何ですか
「最初のゲームでは、まだナラティブ ゲームの経験があまりありませんでした。これはこのジャンルの最初のゲームであり、最高のゲームを可能にするために全力を尽くしたとしても、多くの側面を改善する必要がありました。プレイヤーと批評家の両方からのフィードバックを研究するのにかなりの時間を費やしました。これは、ゲーム エクスペリエンスをよりインパクトのあるものにするために、Requiem でどの領域を改善できるかを決定するのに大いに役立ちました。」
2 つのゲームのいずれかをプレイしたことがある人なら、間違いなく 1 マイルの影響を見つけることができるでしょう。
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第 1 作と第 2 作の両方に影響を与えたと思うゲームは?どのような方法で?
「最も明白な参考文献は、Naughty Dog のゲーム、特に Last of Us で、ゲームプレイ、テクニック、ストーリーテリングの両方の点で、ゲーマーとしての私たちに大きな影響を与えました。これは非常に重要でした。とにかく、成熟度と方向性の観点から、アドベンチャージャンルの業界全体に目を向けます. Ico、Brothers – A Tale of Two Sons、または Journey のようなゲームを無視することはできません。ゲームプレイを通じてプレイヤーとコンパニオンの関係を構築し、真の感情的な結果をもたらすことに驚くほど成功しています。」
最初のゲームが 評論家とゲーマー自身の両方で大成功を収めることを期待していましたか?それは2 番目のゲームに影響を与えましたか?
「実際には何も期待していませんでした。プレイヤーがイノセンスを受け取る方法に興奮しました。こんなに熱狂的な歓迎を期待していなかったので、最初のレビューを読んだときは空想にふけっているように感じました。 A Plague Tale: Requiem で変わったのは、期待を持っているファンがいて、彼らを失望させたくなかったので、素晴らしい続編を作りたかったということです。今日、私たちはより多くの経験を持っているので、よりワイルドな体験をプレイヤーに提供したかったのです.」
最新のコンソールのパワー、グラフィックスなどの飛躍は、常にA Plague Taleのようなゲームに利益をもたらしました.: レクイエム、画面上の恐ろしい病気にかかったネズミの量を増やす以外の理由がない場合。 Asobo Studios はマシンからネズミだけでなく、もっと多くのものを取りました…
前の世代ではできなくて、現在の世代では何ができましたか?
「私たちはすべてを再設計しました。ゲームプレイ、AI、視覚効果を再構築するために基本から始めました。もちろん、新しいプラットフォーム、特にキャラクターとその顔のレンダリングを利用することで、ゲームの品質を大幅に向上させました。さらに、「視聴距離」を広げて、よりオープンなゲームを提供できるようにしました。イノセンスでは、技術的な制限により、一部のパーツが劇場セットのように見える場合があります。 Requiem では、地平線をさらに広げることができました。実装されたすべての技術的進歩は、物語をサポートするために行われたことを付け加えたいと思います.
この新世代の機能により、私たちの可能性が 10 倍になります!新世代を利用して、A Plague Tale の重要な機能の 1 つであるネズミを開発しました。具体的には、これにより、イノセンスと比較して10倍に増加した画面に表示できるネズミの数で、恐ろしい経験をさらにトラウマにすることができます.さらに、ゲームの没入感を高めるために、DualSense が提供する可能性を最大限に活用しました。たとえば、トリガーは、関連するゲームプレイでプレーヤーに実際の感覚フィードバックを与えることができます。これは、武器やツールを使用するリアリズムを再現する感度フィードバックです。」
疫病物語: レクイエム –より大きく、より良く
時間や予算の制約によりカットしなければならなかったストーリーラインやゲームプレイはありましたか? もしそうなら、それらは何でしたか?
「ええと、ものを切ることは開発プロセスの全体の一部であり、3 年間にわたって頻繁に行われます。ストーリーが完成するまでに 1 年かかりました。ある時点でレベルを具体化するために必要なプロセスと同じくらい反復的なプロセスです。そのため、その後も何度も何度も調整を続けました。ラ クーナへの旅行の核となるコンセプトに焦点を当て続けましたが、たとえば、物語の古いバージョンでは、グループはマルセイユに行くためにずっと早く島を離れていました。ラ・クーナをもっと利用することは、物語にとってはるかに有益でした.ほとんどの場合、カットは予算や時間のために行われたのではなく、要素がゲーム全体にどのように適合するか、または適合しないかに基づいて行われました。」
疫病物語の小さなヒューゴとアミシアのように:レクイエム、開発者自身がその努力において信じられないほど謙虚です。
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方法両方のゲームで、ストーリー、ゲームプレイ、環境の細部への配慮など、比較的小規模なチームと見なされるほどの一流のエンターテイメントを提供できますか?
「私たちは、モチベーション、情熱、そしてプロジェクトを実現するための純粋な意欲を持って最善を尽くしました!」
もちろんです。 、機会とその結末を考えると、質問をしなかったのは私たちの怠慢でした.
追加コンテンツについてどのような計画がありますか? 2 番目のゲーム、または計画がすでに進行していることを願っています
「未来が教えてくれますが、まだ計画はありません!」
A Plague Tale: Requiem は、Asobo Studio のもう 1 つの成功です、そして最新のリリースにより、今後数年間のゲームの歴史の中で巨大なフランチャイズになる可能性のあるものを作成し、継続する本当のチャンスがあります.
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