Jason Smith di Jasozz Games ha pubblicato Cultic: Chapter One nell’ottobre di quest’anno. Abbiamo recensito il gioco per FandomWire e abbiamo adorato l’estetica retrò e la sensazione incredibilmente soddisfacente del gameplay. Un mese dopo l’uscita del gioco, Jason si è seduto con noi per parlare del processo di creazione di Cultic come sviluppatore solista:
Ehi Jason, grazie per aver dedicato del tempo a parlare con noi. Ti dispiacerebbe iniziare raccontandoci un po’di te, della tua formazione e della tua carriera?
“Prego! Grazie per l’interesse per il mio gioco! Mi diletto nello sviluppo di giochi da quando avevo circa 12 anni, iniziando da tempo con Game Maker 5 realizzando giochi sprite primitivi con qualsiasi GIF potessi trovare su Internet. Non ho davvero iniziato a concentrarmi su progetti”seri”che potrebbero potenzialmente essere rilasciati fino a quando non sono uscito dal college. Intorno al 2016, ho finalmente fatto il salto dal 2D al 3D quando ho iniziato a lavorare in Unity e ad imparare la modellazione 3D in Blender. Mi sentivo davvero limitato lavorando in un mezzo 2D e la maggior parte delle idee di gioco su cui non vedevo l’ora di lavorare richiedevano il passaggio al 3D. “Ho voluto essere uno sviluppatore di giochi per tutto il tempo che posso ricordare, ma entrare nel settore è molto più facile a dirsi che a farsi. L’ammontare del debito che avrei dovuto sostenere per ottenere i titoli di studio appropriati per essere assunto ovunque era sbalorditivo, quindi ho cambiato marcia verso qualcosa di più realistico per me. La mia formazione universitaria è finita nel graphic design: ho seguito un breve (e conveniente) programma di Associate e mi sono laureato in arti commerciali e pubblicitarie, che ho usato per intraprendere una carriera nel graphic design che mi ha procurato un lavoro davvero divertente facendo design e fotografia per un gruppo di ristoranti. Tuttavia, mi sono ritrovato molto rapidamente esausto dall’industria artistica, poiché tutto era così soggettivo, il che non andava bene per me. Non sono davvero un artista, e sono stato davvero attratto dal design grafico esclusivamente dal lato digitale delle cose e dalla sua parte software. Ho sempre desiderato lavorare nell’I.T. e computer, ma è stato scoraggiato dagli elevati requisiti di istruzione che di solito sono richiesti per questo. Alla fine sono riuscito a passare a una carriera incentrata sui computer quando sono passato a una posizione di supporto software entry-level, ma anche quello non era abbastanza vicino allo sviluppatore di giochi per essere soddisfacente. Ho continuato a lavorare sui miei progetti di gioco praticamente per tutto il mio tempo libero, fino a quando finalmente ho iniziato a lavorare su CULTIC, e il resto è storia! Ho firmato con 3D Realms nel marzo del 2021 e sono andato a tempo pieno su CULTIC nel settembre dello stesso anno! Prima di addentrarci nelle viscere dello sviluppo del gioco, qual è il tuo background con i giochi? Sei sempre stato un appassionato di giochi e quali sono alcuni dei tuoi preferiti di tutti i tempi?
“Gioco da sempre! Alcuni dei miei primi ricordi sono armeggiare con Super Metroid e Link to the Past sul Super Nintendo di famiglia e giocare a Dark Forces sul computer di mio padre. I miei preferiti di tutti i tempi includerebbero sicuramente Super Metroid, Resident Evil 4 e Dead Space. Più di recente, sono stato anche molto preso da Phasmophobia ed è diventato rapidamente anche uno dei miei preferiti.
Cultic: Chapter One è il primo gioco completo che hai pubblicato. Eri anche l’unico sviluppatore del gioco. Puoi darci un’idea di com’è stato sviluppare un gioco da solo?
“Essere uno sviluppatore solista comporta certamente la sua parte di sfide. Devi davvero scegliere le tue battaglie e combattere la caratteristica strisciante con ogni osso del tuo corpo. Un buon esempio è decidere quanto in profondità volevo andare quando decoravo gli ambienti. Certo, potrei passare settimane a modellare tonnellate di oggetti di scena unici e lavorare su trame e decalcomanie per decorare ogni stanza in modo denso… ma vale il tempo che potrebbe essere speso per perfezionare i sistemi e lavorare alla costruzione di mappe? Nessuna quantità di lavoro che svolgo al mio livello si sovrapporrà al tipo di design ambientale visto nei giochi AAA e non sarà mai la caratteristica distintiva del mio gioco, quindi, invece, concentrerò il mio tempo sulle cose che si distinguerà: la sparatoria, la stilizzazione visiva, la colonna sonora, ecc.”
“L’altro lato delle sfide, e il motivo principale per cui preferisco lavorare da solo, è la totale libertà che offre. Non devo discutere le mie idee con nessuno o partecipare a riunioni per determinare come verrà gestito un post sui social media, o delegare compiti e poi aspettare che vengano svolti. Semplicemente… faccio cose-ed è fantastico. Se ho bisogno di un post sui social media, lo butto fuori. Se vedo un bug che deve essere risolto, lo correggo. Se ho una nuova idea divertente per un meccanico, mi siedo e la prototipo. Mi permette di mantenere il gioco concentrato e coerente e impedisce a chiunque altro di essere sottoposto al mio processo di sviluppo caotico.”
Tra le cose su cui hai lavorato durante la tua carriera fino a questo punto, quali sono stati gli elementi più fondamentali per lo sviluppo di Cultic?
“La maggior parte delle mie abilità quando si tratta di sviluppo di giochi (modellazione, texturing, progettazione audio, ecc. ecc.) sono state acquisite lentamente nel tempo, e in effetti sono state abilità Sono cresciuto in modo esponenziale con l’essere a tempo pieno. Tuttavia, la mia precedente esperienza come graphic designer è stata probabilmente l’abilità più preziosa da portare al tavolo al di fuori dello sviluppo di giochi, in quanto mi consente di gestire praticamente tutto il mio marketing. Realizzo la mia grafica, i loghi, il merchandising e qualsiasi altro materiale di marketing necessario. Registro e modifico i miei filmati e modifico i miei video. Scrivo i miei post sui social media, creo i miei devlog, ecc. Tutto questo mi aiuta davvero a mantenere un tocco”personale”su tutto ciò che riguarda CULTIC e tiene anche il polso della comunità.”
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Quali sono state le tue principali influenze quando si è trattato di creare Cultic?
> “Ci sono molti schizzi di influenza ovunque. CULTIC è davvero il culmine di tutto ciò che ho sperimentato in un gioco e ho detto:”oh wow, è davvero fantastico”. Ci sono ovvie estetiche tratte dagli sparatutto dell’era DOS, in particolare BLOOD (immediatamente ovvio con il TNT e il ritmo della storia di un protagonista”resuscitato”), ma per quanto riguarda il gameplay, che è stato fortemente ispirato da Resident Evil 4 e Dark Forze II. Il primo, soprattutto con l’ambiente e il design del combattimento, e ovviamente i design dei cultisti. Sono sempre stato assolutamente innamorato del design di combattimento di RE4. Il comportamento del nemico è leggibile e coerente, il che significa che puoi imparare il combattimento e diventare davvero abile. Raramente sei costretto a usare le tue preziose munizioni in modo dispendioso, poiché hai strumenti a tua disposizione per ridurre al minimo gli sprechi, come i rischi ambientali, il coltello, il corpo a corpo contestuale, ecc. Ti è permesso non solo essere bravo in RE4, ma essendo bravo in questo, sei in grado di caricarti di munizioni extra e cure di riserva e trasformare davvero la natura survival horror del gioco a tuo favore.
“Il punto di vista di Dark Forces II deriva dalla verticalità degli ambienti e da quanto sei libero di esplorarli. L’inclusione delle abilità Force Speed e Force Jump significa che dovevano davvero aprire gli ambienti, e solo essere in grado di saltare ovunque e andare ovunque e usare i poteri della Forza per saltare gli ascensori e le piattaforme è sempre stato fantastico per me.”
Hai qualche momento preferito nello sviluppo di Cultic, o qualche punto particolare a cui ripensi con affetto?
“Voglio dire, non c’è competizione: il momento in cui sono diventato un sviluppatore di giochi a tempo pieno! Non posso davvero sopravvalutare quanto fosse grande un affare. Volevo essere uno sviluppatore di giochi sin da quando ero un bambino, disegnando finte schermate dei titoli per giochi inventati su carta da costruzione. Non passava giorno in qualunque lavoro a tempo pieno svolgessi in cui non stavo pensando a cosa avrei lavorato quando sono tornato a casa in qualunque progetto secondario a cui stavo lavorando in quel momento. Finalmente riuscire a lavorare a tempo pieno sul mio progetto di gioco e guadagnarci da vivere è assolutamente un sogno che si avvera. Avere il tuo lavoro è qualcosa di cui a volte sei così entusiasta che ti svegli alle 6 del mattino pieno di idee e non vedi l’ora di metterti al lavoro? Fenomenale.”Come sei arrivato allo stile visivo di Cultic?
“Lo stile visivo di CULTIC è appena iniziato come un piccolo test per vedere se potevo convertire i modelli 3D in sprite in un modo visivamente gradevole e senza dover passare un sacco di tempo a pulire. Fondamentalmente, doveva essere un flusso di lavoro gestibile per uno sviluppatore solista. Parte di quel processo stava cercando di vedere se potevo emulare la tavolozza di colori limitata che dava ad alcuni di quei vecchi giochi il loro aspetto distintivo. Di recente avevo visto alcune riprese di POOM, il”porting”di PICO-8 DOOM, e sono rimasto davvero colpito da come sono riusciti a mantenere l’aspetto lunatico distintivo di DOOM, ma con l’utilizzo della tavolozza molto vibrante di PICO-8, quindi ho voluto fare il stesso – fondamentalmente crea un’ambientazione horror sporca ma usando una tavolozza limitata con riflessi vibranti. I risultati iniziali del test sembravano piuttosto buoni, quindi li ho pubblicati su Twitter e sono decollati immediatamente, quindi sapevo di essere sulla strada giusta!
E l’audio del gioco?
“La progettazione dell’audio di CULTIC è venuta dal desiderio di emulare il suono croccante e frantumato dell’audio in Duke 3D, ma senza sacrificare la chiarezza del suoni. Il problema con il bitcrushing è che le frequenze basse e alte ne vengono assolutamente alterate, quindi usarlo come effetto generale non avrebbe funzionato. Questo tipo di guida ha guidato la progettazione del”bitcrushing selettivo”di CULTIC in cui hai uno strato di base di suono bitcrushed, con audio meno elaborato e poi mixato per assicurarti che il suono sia ancora distinto e di impatto. Ad esempio, la musica è composta principalmente da un soundfont personalizzato con strumenti bitcrushed, ma poi verranno aggiunti uno o due strumenti ad alta fedeltà, come il pianoforte in E1M1. Questo conferisce alla musica un suono distinto, ma non è solo il suono di una traccia musicale che è stata un po’schiacciata.”
Quali parti del processo di sviluppo del gioco hai imparato di più? Qualcosa che influenzerà il modo in cui ti avvicini allo sviluppo del secondo capitolo?
“Direi che il level design è sicuramente la parte del processo con cui ho faticato di più e su cui ho dovuto imparare di più. Tutti i miei progetti precedenti sono stati fondamentalmente o piccoli prototipi di gameplay che non sono mai arrivati al level design o erano giochi arcade a schermo singolo o generati proceduralmente. Praticamente non avevo esperienza nel creare mappe complete, guidare il giocatore in modi sottili, creare aree sufficientemente aperte da esplorare ma in cui non perdersi e così via. Anche solo confrontando la demo originale di CULTIC con la demo di Next Fest puoi vedere quanto il mio design della mappa sia cambiato e migliorato per alcuni aspetti e abbia vacillato per altri. È stata un’enorme esperienza di apprendimento e mi sento come se alla fine dell’episodio stavo finalmente iniziando a trovare una buona base e un buon equilibrio per il design della mappa. Spero di portare questo nel secondo capitolo concentrandomi davvero sulla creazione di alcune mappe straordinarie.”
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Pubblicato 3D Realms Culto. Cosa ha stimolato la collaborazione con loro?
“Non posso dire con certezza cosa abbia attirato la loro attenzione nei CULTIC. Quando 3D Realms ha raggiunto, CULTIC era ancora fondamentalmente solo una piccola area di prova sporca e un nemico davvero primitivo. L’unica cosa che aveva in quel momento era l’estetica croccante, poiché le immagini e l’audio erano già in mostra. Qualunque cosa fosse, li ha indotti a contattarmi e ho rapidamente assemblato una demo proof-of-concept da inviare e mostrare a quale tipo di gameplay stavo girando (hah). A loro è piaciuta la demo e sono andato avanti a tutta velocità nello sviluppo della prima demo di Realm’s Deep! Quella demo è stata accolta molto calorosamente e la trazione che il gioco stava ottenendo ha mostrato a me e a 3D Realms che il gioco doveva essere sviluppato a tempo pieno, non solo nel mio tempo libero.”
Quali sono le tue ambizioni per Cultic e per Jasozz Games in futuro?
“CULTIC sarà la mia vita per un altro anno o due, immagino, quindi non ci ho pensato molto su quello che voglio fare dopo. Ho una pila di documenti di progettazione per giochi su cui mi piacerebbe provare a sviluppare, ma per ora devono rimanere solo come idee. Il secondo capitolo, la localizzazione e il porting su console sono tutti compiti ancora monumentali che devo affrontare prima di poter pensare di passare a un altro progetto. Il sogno però è solo quello di avere abbastanza successo da poter continuare a farlo a tempo pieno! Questo è tutto ciò che mi preoccupa davvero.”
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Infine, puoi dirci qualcosa su Cultic: Capitolo Due?
“Temo di non avere molto da condividere sul Capitolo Due in questo momento! Ho alcune grandi sfide davanti a me e dovrò continuare a far evolvere il combattimento e i nemici per poter mantenere il gioco impegnativo con i giocatori che porteranno il loro arsenale dal Capitolo Uno. Ho alcune idee davvero divertenti per il gioco che va avanti e alcune idee per le mappe su cui sono piuttosto entusiasta di iniziare. Spero di poter condividere di più con l’inizio del 2023 e il lavoro sul capitolo due che inizia correttamente! Cultic: Chapter One è un successo strepitoso sotto tutti gli standard, ma considerato che è stato creato da uno sviluppatore, è un risultato davvero eccezionale. Grazie ancora a Jason per aver dedicato del tempo a chattare con noi e assicurati di rimanere sintonizzato su FandomWire per altri contenuti imminenti proprio come questo.