Con la recente recensione dell’eccellente sequel di Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, siamo stati anche abbastanza fortunati da prenderci un po’di tempo e parlare con il team di sviluppo dietro il progetto. Il primo gioco è stato un successo inaspettato, con la vittoria di numerosi premi e lo status di cult tra i suoi fan.

Quali lezioni hai imparato dal primo gioco? il secondo?

“Per il primo gioco, non avevamo ancora molte esperienze nei giochi narrativi. Era il nostro primo gioco di questo genere e anche se abbiamo dato tutto per cercare di realizzare il miglior gioco possibile, molti aspetti dovevano essere migliorati. Abbiamo passato molto tempo a studiare il feedback fornito sia dai giocatori che dai critici. Questo ci ha aiutato molto nel decidere quali aree potevamo migliorare in Requiem per rendere l’esperienza di gioco più incisiva.”

Chiunque abbia giocato a uno dei due giochi sarà senza dubbio in grado di cogliere le influenze a miglio via, in particolare A Plague Tale: Requiem, e non sorprende che Asobo Studios abbia confermato esattamente ciò che pensavamo.

Correlati: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Quali giochi ti senti ispirato sia per il primo che per il secondo, e in quali modi?

“I riferimenti più evidenti sono i giochi di Naughty Dog, in particolare Last of Us, che hanno avuto un enorme impatto su di noi come giocatori, sia in termini di gameplay, tecnica e narrazione – è stato un momento critico girare comunque per l’intera industria nel genere dell’avventura, in termini di maturità e direzione. È difficile ignorare giochi come Ico, Brothers – A Tale of Two Sons o Journey, che riescono meravigliosamente a costruire una relazione tra giocatore e compagno attraverso il gameplay, con un vero risultato emotivo.”

Ti aspettavi che il primo gioco avrebbe avuto un così grande successo sia tra i critici che tra i giocatori stessi, e questo ha avuto qualche effetto sul secondo gioco?

“In realtà non ci aspettavamo nulla, eravamo entusiasti di come i giocatori ricevessero Innocence. Ci è sembrato di sognare ad occhi aperti quando abbiamo letto le prime recensioni, perché non ci aspettavamo un’accoglienza così entusiastica. Ciò che è cambiato con A Plague Tale: Requiem è che avevamo dei fan che avevano delle aspettative e volevamo fare un grande sequel perché non volevamo deluderli. Oggi abbiamo più esperienze, quindi volevamo offrire un’esperienza più selvaggia al giocatore.”

Il salto di potenza, grafica e altro nelle console più recenti avrebbe sempre giovato a un gioco come A Plague Tale: Requiem, se non altro per aumentare la quantità di terrificanti ratti malati sullo schermo. Asobo Studios ha preso molto di più dei topi dalle macchine però…

Cosa ti ha permesso di fare la generazione attuale che la generazione precedente non ti avrebbe permesso?

“Abbiamo riprogettato tutto, siamo partiti dalle basi per ricostruire il nostro gameplay, la nostra intelligenza artificiale e i nostri effetti visivi. Abbiamo, ovviamente, notevolmente aumentato la qualità del gioco sfruttando le nuove piattaforme e soprattutto per il rendering dei nostri personaggi e dei loro volti. Inoltre, abbiamo aumentato la”distanza di visione”permettendoci di offrire un gioco più aperto. In Innocence alcune parti potrebbero sembrare un set teatrale a causa di limitazioni tecniche. Per Requiem, siamo stati in grado di spingere molto oltre l’orizzonte! Vorrei aggiungere che ogni avanzamento tecnico implementato è stato fatto per supportare la narrazione.

Le capacità di questa nuova generazione decuplicano le nostre possibilità! Abbiamo approfittato della nuova generazione per sviluppare una delle caratteristiche chiave di A Plague Tale: i ratti. In concreto, questo ci permette di rendere ancora più traumatica l’orrenda esperienza con un numero di ratti visualizzabili sullo schermo decuplicato rispetto a Innocence. Inoltre, per migliorare l’esperienza immersiva del gioco, abbiamo sfruttato appieno le possibilità offerte da DualSense. Ad esempio, i trigger possono fornire un feedback sensoriale reale al giocatore con il gameplay associato: è un feedback di sensibilità che riprodurrà il realismo dell’uso di un’arma o di uno strumento.”

A Plague Tale: Requiem-Più grande e migliore

C’erano trame o gameplay che dovevano essere tagliati a causa di limiti di tempo/budget, se sì, quali erano?

“Beh, tagliare le cose è una parte intera del processo di sviluppo e in tre anni succede spesso. La storia ha impiegato un anno solido per finire, ed è un processo molto iterativo poiché i livelli dovevano iniziare a essere arricchiti a un certo punto, quindi abbiamo continuato ad aggiustare le cose dopo, ancora e ancora. Tuttavia, siamo rimasti concentrati sul concetto centrale del viaggio a La Cuna, ma ad esempio, in una versione precedente della storia, il gruppo avrebbe lasciato l’isola per andare a Marsiglia molto prima, il che ha dato un livello completamente nuovo… prima di decidere che sfruttare maggiormente La Cuna è stato molto più vantaggioso per la storia, in quanto ha permesso all’isola di diventare un personaggio a sé stante. La maggior parte delle volte, i tagli non sono stati effettuati a causa del budget o del tempo, ma in base a come gli elementi si adattavano o meno al gioco nel suo insieme.”

Proprio come il piccolo Hugo e Amicia in A Plague Tale: Requiem, gli stessi sviluppatori sono incredibilmente umili nei loro sforzi.

Correlati: Recensione di Call of Duty: Warzone 2.0-Modern Warzone

Come fare riesci a fornire un intrattenimento di così alto livello in entrambi i giochi per quanto riguarda la storia, il gameplay, l’attenzione ai dettagli nell’ambiente e altro ancora con quello che molti considererebbero un team relativamente piccolo?

“Abbiamo fatto del nostro meglio con quello che avevamo: motivazione, passione e tanta voglia di realizzare il nostro progetto!”

Certo , data l’opportunità e quel finale, sarebbe stato negligente da parte nostra non porre la domanda.

Quali piani hai per i contenuti extra per il seconda partita, o hai già proceduto speranzosamente una terza puntata?

“Il futuro ce lo dirà, ma non abbiamo ancora piani!”

A Plague Tale: Requiem è un altro successo per Asobo Studio , e con l’ultima versione, hanno una reale possibilità di creare e continuare quello che potrebbe diventare un enorme franchise nei prossimi anni di storia dei giochi.

Seguici per una maggiore copertura di intrattenimento su FacebookTwitter, Instagram e YouTube.