Jason Smith dari Jasozz Games merilis Cultic: Bab Satu pada bulan Oktober tahun ini. Kami meninjau game untuk FandomWire dan benar-benar menyukai estetika retro dan nuansa gameplay yang sangat memuaskan. Sebulan setelah game dirilis, Jason duduk bersama kami untuk mengobrol tentang bagaimana proses pembuatan Cultic sebagai developer solo:
Hai Jason, terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami. Maukah Anda memulai dengan memberi tahu kami sedikit tentang diri Anda, latar belakang pendidikan, dan karier Anda?
“Sama-sama! Terima kasih atas minat pada game saya! Saya telah mencoba-coba pengembang game sejak saya berusia sekitar 12 tahun, mulai dari Game Maker 5 membuat game sprite primitif dengan GIF apa pun yang dapat saya temukan di internet. Saya tidak benar-benar mulai berfokus pada proyek”serius”yang berpotensi dirilis sampai saya lulus kuliah. Sekitar tahun 2016, saya akhirnya membuat lompatan dari 2D ke 3D ketika saya mulai bekerja di Unity dan mempelajari pemodelan 3D di Blender. Saya merasa sangat terbatas dengan bekerja di media 2D, dan sebagian besar ide game yang sangat ingin saya kerjakan menuntut saya beralih ke 3D.” “Saya ingin menjadi pengembang game selama yang saya ingat, tetapi menembus industri jauh lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Jumlah hutang yang harus saya keluarkan untuk mendapatkan gelar yang sesuai untuk dipekerjakan di mana saja sungguh mengejutkan, jadi saya mengubah persneling ke sesuatu yang lebih realistis bagi saya. Pendidikan perguruan tinggi saya berakhir dengan desain grafis – saya mengikuti program Associate singkat (dan terjangkau) dan mendapatkan gelar dalam Seni Komersial dan Periklanan, yang saya gunakan untuk mengejar karir di bidang desain grafis yang memberi saya pekerjaan yang sangat menyenangkan dalam melakukan desain dan fotografi untuk grup restoran. Namun, saya menemukan diri saya sangat cepat lelah oleh industri seni, karena semuanya sangat subyektif, yang tidak cocok untuk saya. Saya sebenarnya bukan seorang seniman, dan benar-benar tertarik pada desain grafis murni karena sisi digital dan bagian perangkat lunaknya. Saya selalu ingin bekerja di I.T. dan komputer tetapi dikecilkan oleh persyaratan pendidikan tinggi yang biasanya diperlukan untuk itu. Saya akhirnya berhasil beralih ke karir yang berpusat pada komputer ketika saya beralih ke posisi melakukan dukungan perangkat lunak tingkat awal, tetapi bahkan itu tidak cukup dekat untuk memuaskan pengembang game. Saya terus mengerjakan proyek game saya di hampir semua waktu luang saya, sampai akhirnya saya mulai mengerjakan CULTIC, dan sisanya adalah sejarah! Saya masuk dengan 3D Realms pada Maret 2021, dan bekerja penuh waktu di CULTIC pada bulan September di tahun yang sama!” Sebelum kita terjun ke inti pengembangan game, apa latar belakang Anda dengan game? Apakah Anda selalu menjadi penggemar game dan apa saja favorit Anda sepanjang masa?
“Saya telah bermain game selama yang saya ingat! Beberapa ingatan saya yang paling awal meraba-raba Super Metroid dan Tautan ke Masa Lalu di Super Nintendo keluarga dan memainkan Dark Forces di komputer ayah saya. Favorit saya sepanjang masa pasti termasuk Super Metroid, Resident Evil 4, dan Dead Space. Baru-baru ini, saya juga sangat asyik dengan Phasmophobia dan itu dengan cepat menjadi salah satu favorit saya juga.
Cultic: Chapter One adalah game lengkap pertama yang telah Anda rilis. Anda juga satu-satunya pengembang di game tersebut. Bisakah Anda memberi kami wawasan tentang bagaimana rasanya mengembangkan game sendiri?
“Menjadi developer solo tentu memiliki tantangan tersendiri. Anda benar-benar harus memilih pertempuran dan melawan creep fitur dengan setiap tulang di tubuh Anda. Contoh yang bagus adalah memutuskan seberapa dalam saya ingin pergi saat mendekorasi lingkungan. Tentu, saya bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu untuk memodelkan banyak alat peraga kecil yang unik dan mengerjakan tekstur dan decals agar setiap ruangan didekorasi dengan padat… tetapi apakah itu sepadan dengan waktu yang dapat dihabiskan untuk menyempurnakan sistem dan mengerjakan peta bangunan? Tidak ada pekerjaan yang saya lakukan di level saya yang akan bertentangan dengan jenis desain lingkungan yang terlihat di game AAA, dan tidak akan pernah menjadi fitur menonjol dari game saya, jadi sebagai gantinya, saya akan memfokuskan waktu saya pada hal-hal tersebut. yang akan menonjol – permainan senjata, stilisasi visual, soundtrack, dll.”
“Di sisi lain dari tantangan, dan alasan utama saya lebih suka bekerja sendiri, adalah kebebasan total yang dimilikinya mampu. Saya tidak perlu memperdebatkan ide saya dengan siapa pun atau duduk dalam rapat untuk menentukan bagaimana postingan media sosial akan ditangani, atau mendelegasikan tugas dan kemudian menunggu sampai selesai. Saya hanya… melakukan hal-hal – dan itu bagus. Jika saya membutuhkan posting media sosial, saya hentikan saja. Jika saya melihat bug yang perlu diperbaiki, saya akan memperbaikinya. Jika saya memiliki ide baru yang menyenangkan untuk seorang mekanik, saya hanya duduk dan membuat prototipe. Ini memungkinkan saya menjaga permainan tetap fokus dan konsisten serta mencegah orang lain menjadi sasaran proses pengembangan saya yang kacau.”
Dari hal-hal yang telah Anda kerjakan sepanjang karier Anda hingga saat ini, elemen apa yang paling mendasar untuk pengembangan Cultic?
“Sebagian besar keterampilan saya dalam hal pengembangan game (pemodelan, tekstur, desain audio, dll. dll.) perlahan-lahan diambil dari waktu ke waktu, dan sebenarnya telah menjadi keterampilan Saya telah berkembang secara eksponensial dengan bekerja penuh waktu. Namun, pengalaman saya sebelumnya sebagai desainer grafis mungkin merupakan keterampilan paling berharga untuk dibawa ke meja dari luar pengembang game, karena memungkinkan saya menangani hampir semua pemasaran saya sendiri. Saya mengerjakan sendiri grafik, logo, barang dagangan, dan materi pemasaran apa pun yang perlu dibuat. Saya merekam dan mengedit rekaman saya sendiri dan mengedit video saya sendiri. Saya menulis postingan media sosial saya sendiri, membuat devlog saya sendiri, dll. Itu semua benar-benar membantu saya untuk dapat menjaga sentuhan”pribadi”pada segala hal tentang CULTIC dan juga tetap memperhatikan denyut nadi komunitas.”
Baca juga: Dua Hal yang Dilakukan Kampanye Modern Warfare 2 Lebih Baik Daripada Pendahulunya dan Satu Hal yang Lebih Buruk
Apa pengaruh utama Anda saat membuat Cultic?
“Ada banyak percikan pengaruh di semua tempat. CULTIC benar-benar puncak dari semua yang pernah saya alami dalam sebuah game dan berkata,”oh wow keren sekali”. Ada estetika jelas yang ditarik dari penembak era DOS, terutama DARAH (segera terlihat jelas dengan TNT dan ketukan cerita dari protagonis yang”dibangkitkan”), tetapi sejauh gameplay berjalan, itu sangat terinspirasi oleh Resident Evil 4 dan Dark Angkatan II. Yang pertama, lebih dengan desain lingkungan dan pertempuran, dan tentu saja desain pemujaan. Saya selalu terpikat dengan desain tempur RE4. Perilaku musuh dapat dibaca dan konsisten, artinya Anda dapat mempelajari pertempuran dan menjadi sangat mahir dalam hal itu. Anda jarang terpaksa menggunakan amunisi berharga Anda dengan cara yang boros, karena Anda memiliki alat yang dapat Anda gunakan untuk meminimalkan limbah, seperti bahaya lingkungan, pisau, huru-hara kontekstual, dll. di RE4, tetapi dengan menjadi ahli dalam hal itu, Anda dapat mengisi diri Anda dengan amunisi ekstra dan penyembuhan cadangan dan benar-benar mengubah sifat horor bertahan hidup dari permainan menjadi keuntungan Anda.
“Sudut Dark Forces II berasal dari vertikalitas lingkungan dan seberapa bebas Anda menjelajahinya. Dimasukkannya kemampuan Force Speed dan Force Jump berarti bahwa mereka benar-benar harus membuka lingkungan, dan hanya bisa melompat ke mana saja dan pergi ke mana saja dan menggunakan kekuatan Force untuk melewati elevator dan platforming selalu sangat keren bagi saya. ”
Apakah Anda memiliki momen favorit dari mengembangkan Cultic, atau poin tertentu yang Anda pikirkan kembali?
“Maksud saya, tidak ada kontes di sana: saat saya harus menjadi pengembang game penuh waktu! Saya benar-benar tidak bisa melebih-lebihkan seberapa besar kesepakatan itu. Saya ingin menjadi pengembang game sejak saya masih kecil, menggambar layar judul palsu untuk game buatan di atas kertas konstruksi. Tidak ada hari berlalu dalam pekerjaan penuh waktu apa pun yang saya pegang sehingga saya tidak memikirkan tentang apa yang akan saya kerjakan ketika saya pulang ke rumah dalam proyek sampingan apa pun yang sedang saya kerjakan saat itu. Akhirnya mengerjakan proyek game saya sendiri secara penuh waktu dan benar-benar mencari nafkah darinya benar-benar mimpi yang menjadi kenyataan. Memiliki pekerjaan Anda menjadi sesuatu yang terkadang membuat Anda sangat bersemangat sehingga Anda bangun jam 6 pagi dengan ide-ide dan tidak sabar untuk mulai mengerjakannya? Fenomenal.” Bagaimana Anda mendapatkan gaya visual untuk Cultic?
“Gaya visual CULTIC baru saja dimulai sebagai tes kecil untuk melihat apakah saya dapat mengonversi model 3D menjadi sprite dengan cara yang menyenangkan secara visual, dan tanpa harus menghabiskan banyak waktu melakukan pembersihan. Pada dasarnya, ini harus berupa alur kerja yang dapat dikelola untuk pengembang tunggal. Bagian dari proses itu adalah mencoba untuk melihat apakah saya dapat meniru palet warna terbatas yang memberikan tampilan khas pada beberapa game lama tersebut. Baru-baru ini saya melihat cuplikan POOM,”port”PICO-8 DOOM, dan saya benar-benar terkesan dengan cara mereka mempertahankan tampilan moody khas DOOM, tetapi dengan menggunakan palet PICO-8 yang sangat hidup, jadi saya ingin melakukannya sama – pada dasarnya membuat pengaturan horor yang kotor tetapi menggunakan palet terbatas dengan sorotan yang hidup. Hasil awal dari pengujian ini terlihat cukup bagus, jadi saya mempostingnya di Twitter, dan hasilnya langsung diluncurkan – jadi saya tahu saya berada di jalur yang benar!”
Bagaimana dengan audio gamenya?
“Merancang audio CULTIC berasal dari keinginan untuk meniru suara audio yang renyah dan renyah di Duke 3D, tetapi tanpa mengorbankan kejernihan suara. Masalah dengan bitcrushing adalah bahwa frekuensi rendah dan tinggi benar-benar rusak olehnya, jadi menggunakannya sebagai efek selimut tidak akan berhasil. Jenis ini memandu desain”bitcrushing selektif”CULTIC di mana Anda memiliki lapisan dasar suara bitcrushed, dengan audio yang diproses lebih sedikit lalu dicampur untuk memastikan suaranya tetap berbeda dan berdampak. Misalnya, musik sebagian besar terdiri dari font suara khusus yang memiliki instrumen bitcrushed, tetapi kemudian satu atau dua instrumen fidelitas tinggi akan ditambahkan, seperti piano di E1M1. Hal ini memberikan suara yang berbeda pada musik, tetapi itu bukan hanya suara trek musik yang rusak.”
Bagian mana dari proses pengembangan game yang paling banyak Anda pelajari? Apa saja yang akan memengaruhi pendekatan Anda terhadap pengembangan Bab Dua?
“Menurut saya, desain level jelas merupakan bagian dari proses yang paling saya perjuangkan dan harus saya pelajari paling banyak. Semua proyek saya sebelumnya pada dasarnya adalah prototipe gameplay kecil yang tidak pernah mencapai desain level atau merupakan game arcade layar tunggal atau dibuat secara prosedural. Saya pada dasarnya tidak memiliki pengalaman membuat peta lengkap, membimbing pemain dengan cara yang halus, membuat area yang cukup terbuka untuk dijelajahi tetapi tidak tersesat, dan seterusnya. Bahkan hanya membandingkan demo CULTIC asli dengan demo Next Fest Anda dapat melihat seberapa banyak desain peta saya berubah dan ditingkatkan dalam beberapa hal dan tersendat dalam hal lain. Ini merupakan pengalaman belajar yang sangat besar, dan saya merasa di akhir episode saya akhirnya mulai menemukan pijakan yang baik dan keseimbangan yang baik untuk desain peta. Saya berharap untuk membawa ini ke Bab Dua dengan benar-benar fokus pada membuat beberapa peta yang menonjol.”
Baca juga: Ana de Armas Berbicara’Pirang’Dalam Percakapan Eksklusif CCA
Alam 3D diterbitkan Kultus. Apa yang memicu kemitraan dengan mereka?
“Saya tidak bisa mengatakan dengan pasti apa tentang CULTIC yang menarik perhatian mereka. Saat Alam 3D menjangkau, CULTIC pada dasarnya masih berupa area uji tanah kecil dan satu musuh yang sangat primitif. Satu-satunya hal yang terjadi saat itu adalah estetika yang renyah, karena visual dan audio sudah ditampilkan. Apa pun itu, itu membuat mereka menjangkau, dan saya segera menyusun demo proof-of-concept untuk dikirim dan menunjukkan gameplay seperti apa yang saya bidik (hah). Mereka menyukai demonya, dan saya maju dengan kecepatan penuh dalam mengembangkan demo Deep Realm pertama! Demo itu diterima dengan sangat hangat, dan daya tarik yang didapat dari game tersebut menunjukkan kepada saya dan Alam 3D bahwa game tersebut harus dalam pengembangan penuh waktu, tidak hanya dilakukan di waktu luang saya.”
Apa ambisi Anda untuk Cultic dan untuk Jasozz Games ke depan?
“CULTIC akan menjadi hidup saya untuk satu atau dua tahun lagi, saya membayangkan, jadi saya belum banyak berpikir tentang apa yang ingin saya lakukan setelah. Saya memiliki setumpuk dokumen desain untuk game yang ingin saya gunakan dan coba kembangkan, tetapi mereka harus tetap sebagai ide untuk saat ini. Bab Dua, lokalisasi, dan port konsol semuanya masih merupakan tugas monumental yang harus saya tangani sebelum saya berpikir untuk pindah ke proyek lain. Impiannya hanyalah untuk menjadi cukup sukses sehingga saya dapat terus melakukan ini secara penuh waktu! Hanya itu yang benar-benar saya khawatirkan.”
Baca juga: Emily Direktur Kriminal, John Patton Ford, Wawancara (EKSKLUSIF)
Akhirnya, dapatkah Anda memberi tahu kami tentang apa pun tentang Cultic: Bab Dua?
“Sayangnya, saya tidak punya banyak hal untuk dibagikan tentang Bab Dua saat ini! Saya menghadapi beberapa tantangan besar di depan saya dan harus terus mengembangkan pertempuran dan musuh agar dapat membuat game tetap menantang dengan pemain yang membawa persenjataan mereka dari Bab Satu. Saya memiliki beberapa ide yang sangat menyenangkan untuk memajukan game ini, dan beberapa ide peta yang membuat saya sangat bersemangat untuk memulainya. Saya berharap dapat berbagi lebih banyak saat tahun 2023 dimulai dan pengerjaan Bab Dua dimulai dengan benar!” Cultic: Chapter One adalah kesuksesan besar menurut standar apa pun, tetapi dianggap dibuat oleh satu pengembang, ini adalah pencapaian yang benar-benar luar biasa. Sekali lagi terima kasih kepada Jason karena telah meluangkan waktu untuk mengobrol dengan kami dan pastikan untuk terus memantau FandomWire untuk konten mendatang lainnya seperti ini.