Dengan ulasan terbaru untuk sekuel Asobo Studio yang luar biasa A Plague Tale: Requiem, kami juga cukup beruntung untuk meluangkan waktu dan berbicara dengan tim pengembangan di baliknya. Game pertama sukses luar biasa, dengan memenangkan banyak penghargaan dan mengumpulkan status klasik kultus di antara para penggemarnya.

Pelajaran apa yang Anda pelajari dari game pertama? yang kedua?

“Untuk game pertama, kami belum memiliki banyak pengalaman dalam game naratif. Itu adalah game pertama kami dari genre ini dan bahkan jika kami memberikan segalanya untuk mencoba membuat game sebaik mungkin, banyak aspek yang perlu ditingkatkan. Kami menghabiskan banyak waktu mempelajari umpan balik yang diberikan oleh pemain dan kritikus. Hal ini sangat membantu kami dalam memutuskan area mana yang dapat kami tingkatkan di Requiem untuk membuat pengalaman game lebih berdampak.”

Siapa pun yang memainkan salah satu dari kedua game tersebut pasti akan dapat mengetahui pengaruhnya sejauh ini. jauh, terutama A Plague Tale: Requiem, dan tidak mengherankan jika Asobo Studios mengonfirmasi persis apa yang kami pikirkan.

Terkait: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Game apa yang menurut Anda menginspirasi game pertama dan kedua, dan dalam cara apa?

“Referensi yang paling jelas adalah game-game Naughty Dog, terutama Last of Us, yang memiliki pengaruh besar bagi kami sebagai gamer, baik dari segi gameplay, teknik, dan penceritaan – itu sangat penting giliran seluruh industri dalam genre petualangan, dalam hal kedewasaan, dan arah. Sulit untuk mengabaikan game seperti Ico, Brothers – A Tale of Two Sons, atau Journey, yang berhasil membangun hubungan antara pemain dan pendamping melalui gameplay, dengan hasil emosional yang nyata.”

Apakah Anda berharap game pertama akan sukses besar dengan kritikus dan gamer itu sendiri, dan apakah hal itu berpengaruh pada game kedua?

“Sebenarnya kami tidak mengharapkan apa-apa, kami senang dengan cara pemain menerima Innocence. Kami merasa seperti sedang melamun ketika membaca ulasan pertama, karena kami tidak mengharapkan sambutan yang begitu antusias. Apa yang berubah dengan A Plague Tale: Requiem, adalah kami memiliki ekspektasi dari penggemar, dan kami ingin membuat sekuel yang hebat karena kami tidak ingin mengecewakan mereka. Hari ini kami memiliki lebih banyak pengalaman, jadi kami ingin menawarkan pengalaman yang lebih liar kepada pemain.”

Lonjakan dalam kekuatan, grafik, dan lainnya di konsol terbaru akan selalu menguntungkan game seperti A Plague Tale: Requiem, jika tidak ada alasan lain selain meningkatkan jumlah tikus yang ditunggangi penyakit yang menakutkan di layar. Asobo Studios mengambil lebih dari sekadar tikus dari mesin…

Gen saat ini memungkinkan Anda melakukan apa yang tidak dapat dilakukan oleh gen terakhir?

“Kami telah mendesain ulang semuanya, kami telah memulai dari dasar untuk membangun kembali gameplay kami, AI kami, dan efek visual kami. Kami, tentu saja, telah meningkatkan kualitas permainan dengan memanfaatkan platform baru dan terutama untuk rendering karakter kami dan wajah mereka. Selain itu, kami meningkatkan’jarak pandang’yang memungkinkan kami menawarkan permainan yang lebih terbuka. Di Innocence beberapa bagian mungkin terlihat seperti set teater karena keterbatasan teknis. Untuk Requiem, kami dapat mendorong cakrawala lebih jauh! Saya ingin menambahkan bahwa setiap kemajuan teknis yang telah diterapkan dilakukan untuk mendukung narasi.

Kemampuan generasi baru ini meningkatkan kemungkinan kita sepuluh kali lipat! Kami memanfaatkan gen baru untuk mengembangkan salah satu fitur utama A Plague Tale: tikus. Secara konkret, ini memungkinkan kami untuk membuat pengalaman mengerikan menjadi lebih traumatis dengan jumlah tikus yang dapat ditampilkan di layar meningkat sepuluh kali lipat dibandingkan dengan Innocence. Selain itu, untuk meningkatkan pengalaman game yang imersif, kami memanfaatkan sepenuhnya kemungkinan yang ditawarkan oleh DualSense. Misalnya, pemicu dapat memberikan umpan balik sensoris yang nyata kepada pemain dengan gameplay terkait: ini adalah umpan balik sensitivitas yang akan mereproduksi realisme penggunaan senjata atau alat.”

A Plague Tale: Requiem – Lebih Besar dan Lebih Baik

Apakah ada alur cerita atau gameplay yang harus dipotong karena batasan waktu/anggaran, jika ya, apa saja?

“Ya, memotong sesuatu adalah bagian dari keseluruhan proses pengembangan dan selama tiga tahun, itu sering terjadi. Ceritanya membutuhkan waktu satu tahun yang solid untuk menyelesaikannya, dan ini merupakan proses yang sangat berulang karena level-level yang diperlukan untuk mulai disempurnakan pada satu titik – jadi kami terus menyesuaikan hal-hal setelah itu, lagi dan lagi. Kami tetap fokus pada konsep inti perjalanan ke La Cuna, tetapi misalnya, dalam versi cerita yang lebih lama, grup tersebut meninggalkan pulau untuk pergi ke Marseille lebih cepat, yang memberikan tingkat yang sama sekali baru… sebelum kami memutuskan bahwa mengeksploitasi lebih banyak La Cuna jauh lebih bermanfaat bagi cerita-karena memungkinkan pulau itu menjadi karakter tersendiri. Seringkali, pemotongan tidak dilakukan karena anggaran atau waktu, tetapi berdasarkan kesesuaian atau tidaknya elemen dalam game secara keseluruhan.”

Sama seperti Hugo kecil dan Amicia di A Plague Tale: Requiem, para pengembang sendiri sangat rendah hati dalam upaya mereka.

Terkait: Ulasan Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone

Bagaimana caranya Anda berhasil memberikan hiburan tingkat atas di kedua game terkait cerita, gameplay, perhatian terhadap detail di lingkungan, dan banyak lagi dengan tim yang relatif kecil?

“Kami melakukan yang terbaik dengan apa yang kami miliki: motivasi, semangat, dan dorongan kuat untuk mewujudkan proyek kami!”

Tentu saja , diberi kesempatan dan akhir itu, kami lalai jika tidak mengajukan pertanyaan.

Rencana apa yang Anda miliki untuk konten tambahan untuk game kedua, atau semoga plan sudah pindah angsuran ketiga?

“Masa depan akan memberi tahu kita, tapi kita belum punya rencana!”

A Plague Tale: Requiem adalah kesuksesan lain untuk Asobo Studio , dan dengan rilis terbaru, mereka memiliki peluang nyata untuk menyusun dan melanjutkan apa yang bisa menjadi waralaba besar dalam beberapa tahun mendatang dalam sejarah game.

Ikuti kami untuk liputan hiburan lainnya di FacebookTwitter, Instagram, dan YouTube.