Tässä FandomWire-videoesseessä tutkimme, miksi PlayStation 2 on kaikkien aikojen paras konsoli.

Katso alla oleva video:

Tilaa ja paina ilmoituskelloa, jotta et koskaan jää paitsi videosta!

Onko PlayStation 2 edelleen paras?

Kun Sony PlayStationin jatko lanseerattiin vuosituhannen vaihteessa, se oli välitön menestys, ja vuosien vierissä se vain vahvistui.. PS2:sta tuli kaikkien aikojen myydyin videopelikonsoli, jota myytiin 155 miljoonaa kappaletta. Järjestelmää varten myytiin huimat 1,5 miljardia peliä sen kestävän käyttöiän aikana. Tämä kone onnistui pysymään aktiivisessa kehityksessä lähes ennennäkemättömän 13 vuoden ajan.

Jälkikäteen katsottuna kysymys kuuluu… miksi? Mikä teki tästä koneesta niin erikoisen?

Kuten kaikki hienot laitteistot, se on aina yhtä hyvä kuin sille tarjottu ohjelmisto. Jopa koneen ehdoton peto on vain niin suuri kuin sille kehitetty sisältö. PlayStation 2 on elävä todiste tästä, sillä konsoli itsessään ei ollut edes aikakauden tehokkain laitteisto.

Sekä Nintendo GameCube että alkuperäinen Xbox olivat paperilla tehokkaampia kuin PlayStation 2, mutta loppujen lopuksi sillä ei ollut väliä. Kun tarkastelet konsoliin julkaistujen nimikkeiden luetteloa, syy sen pitkäaikaiseen, jatkuvaan menestykseen käy selvemmin.

Jos pidät sisällöstä, muista antaa meille tykkäys , ja älä unohda tilata ja painaa ilmoituskelloa, jotta et koskaan missaa videoita.

PlayStation 2 julkaistiin aikakaudella, jolloin videopelien kehitysteollisuuden keskitaso oli vielä hyvin paljon pelissä. Niille, jotka eivät ehkä muista tuota aikakautta, keskitaso oli markkinoiden segmentti indie-pelikehityksen ja korkean budjetin triple-A-julkaisujen välillä.

Keskitason kehittäjät, kuten Midway, THQ ja Codemasters pystyivät menestymään tänä aikana, koska pelin kehittämiseen tarvittava budjetti oli pienempi. Nykypäivän videopelit ovat verrattain kiristäviä kehittää, joten pelien julkaisijat eivät todennäköisesti ottaisi riskiä kokeellisemmalla peliidealla. Tämä johtaa yleensä yleisempiin, kaavamaisiin nimikkeisiin, jotka hallitsevat markkinoita, koska julkaisijat haluavat investoida”varmaan asiaan”.

Syy, miksi niin monet pelifanit rakastavat ja kaipaavat keskitason osuutta markkinat johtuvat siitä, että se antoi luoville kehittäjille mahdollisuuden luoda ainutlaatuisia, rajoja työntäviä kokemuksia ilman, että heidän tarvitsisi huolehtia niin suuresta riskitekijästä, jos mainittu projekti ei onnistunut. Valitettavasti nykyajan julkaisijat eivät yksinkertaisesti ole halukkaita antamaan studioidensa ottaa samoja riskejä.

Ilman keskitason olemassaoloa ja menestystä tuona aikakautena, on olemassa monia kulttiklassikoita. jota emme olisi koskaan saaneet. Sellaisia ​​kuin Ragen loistava Twin Caliber tai Terminal Realityn väkivaltainen, tyylitelty slasher Bloodrayne ei koskaan julkaistaisi nykyaikana. Tämänkaltaiset nimikkeet ovat yksinkertaisesti liian markkinarakoja nykypäivän kustantajille, jotta ne voisivat ottaa riskin.

Midway oli yksin vastuussa monien ilmiömäisten kaksois-A-kokemusten julkaisemisesta, mikä vahvisti heidät yhdeksi suurimmista julkaisijoista. aikakausi monien pelaajien silmissä. Nimikkeet, kuten The Suffering, Mortal Kombat: Shaolin Monks, Area 51 ja Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ovat kaikki loistavia esimerkkejä mielenkiintoisista ja ainutlaatuisista nimikkeistä, joihin julkaisija tarttui ja jotka innovoivat genrensä sisällä ja tulivat faniksi. suosikkeja.

Acclaim Entertainment oli toinen Midwayn kaltainen yritys, joka julkaisi peräkkäisiä keskitason nimikkeitä massiivisella menestyksellä samaan tapaan. Franchising-yritykset, kuten Crazy Taxi, Burnout ja Turok, saivat kaikki alkunsa Acclaim Entertainmentin kautta. He olivat myös vastuussa massiivisesti aliarvioidun sci-fi-trillerin Headhunter-nimisen julkaisemisesta, joka ansaitsee ehdottomasti katsomisen uudelleen remake-muodossa.

Ihmiset ovat usein hämmästyneitä, kun he tajuavat, että Simpsonit: Hit and Run on keskitason yrityksen kehittämä ja se on ymmärrettävää, kun otetaan huomioon pelin ikoninen asema. Radical Entertainment on kuitenkin kehittänyt tämän rakastetun modernin klassikon, kuten Scarface: The World Is Yours, Prototype ja The Incredible Hulk: Ultimate Destruction; toinen keskitason yritys, jota ei valitettavasti enää ole.

Vaikka jotkin aiemmin mainituista peleistä ovat jossain muodossa saatavilla moderneille konsoleille, ei ole mitään muuta kuin kaivaa esiin vanha PlayStation 2-konsoli ja liitä se SCART-sovittimeen, jotta voit kokea uudelleen pelaamisen loistoajat – jopa vuonna 2023! Erityisesti yksi asia, jota on lähes mahdotonta luoda uudelleen nykyaikana ilman PlayStation 2:n käynnistämistä, on se vanhanaikainen konsepti, joka tunnetaan nykyaikana couch co-opina.

Nykyajan moninpelitilat eivät yksinkertaisesti toimi. heillä on sama hauskuustekijä kuin 2000-luvun alussa. Vaikka yrittäisivätkin saada sen takaisin, nykyaikaiset konsolivalmistajat eivät vain pysty luomaan taikuutta ystävän viereen istumisesta ja samalla lyödä heitä kuoliaaksi Mortal Kombatissa. Sohvayhteistyö on toinen näkökohta, joka valitettavasti puuttuu nykyaikaisesta pelimaailmasta, ja se on ominaisuus, joka kaipaa kipeästi paluuta.

Osa siitä, mikä teki PlayStation 2:sta niin mielettömän suositun tuolloin, oli sen uskomaton arvo. Se oli julkaisuhetkellä halvempi kuin alkuperäinen Xbox, mutta myös useimmat tuolloin saatavilla olevat DVD-soittimet. Syy siihen, että tämä on niin merkittävää, johtuu siitä, että suoratoistopalvelua ei ollut olemassa alkuaikoina, ja DVD-soittimet olivat tuolloin erittäin haluttu hyödyke. Vaikka et olisi kiinnostunut pelaamisesta, PlayStation 2 kannatti ostaa jo pelkästään sen vuoksi, että se oli yksi markkinoiden halvimmista DVD-soittimista.

Toukokuussa 2002, vain kaksi vuotta sen jälkeen, kun konsolin lanseerauksen yhteydessä Sony teki päätöksen alentaa konsolin hintaa huomattavasti. Sen sijaan, että se myytäisiin 299 dollarilla, se nyt 199 dollarilla, mikä tekee siitä täsmälleen saman hinnan kuin GameCube ja 100 dollaria halvempi kuin Xbox.

Toinen tärkeä näkökohta, joka vain lisäsi PlayStation 2:n arvoa oli se tosiasia, että se oli taaksepäin yhteensopiva, sillä se pystyi pelaamaan suurinta osaa PlayStation 1-peleistä. Tämä tarkoitti sitä, että vaikka PlayStation 2:n julkaisusarja oli melko laimea, kuten usein minkä tahansa konsolin julkaisusarjan kanssa, koneella oli silti tarjolla paljon fantastisia pelejä, loistavien aiemmin julkaistujen PS1-pelien muodossa.

Sen lisäksi, että suurin osa vanhemmista peleistä oli yhteensopivia konsolin kanssa, idea, joka vaikutti hieman ennennäkemättömältä pelialalla aivan viime aikoihin asti, mutta myös vanhentuneita oheislaitteita voitiin käyttää PlayStation 2:n kanssa. Näihin kuului ohjaimia, Tämä tarkoittaa, että pelaajilla, jotka omistivat sekä PlayStation 1:n että PlayStation 2:n, oli alusta alkaen kaksi ohjainta, joita voitiin käyttää PlayStation 2:ssa.

Tämä puolestaan ​​tarkoitti, että pelaajilla ei ollut mennä ulos ostamaan toinen ohjain kokeaksesi sohvayhteistyötä ystävän kanssa. Ilmeisesti ystävälle annettaisiin hieman huonompi PS1-ohjain pelatakseen, mutta silti; se tosiasia, että yhteiskäyttö oli vaihtoehto heti laatikosta otettuna, oli uskomatonta.

Vaikka kuten aiemmin mainittiin, PS1-ohjain oli hieman huonompi verrattuna PlayStation 2:een, erot olivat mitättömät – varsinkin jos sinulla oli PS1-kaukosäädin analogisilla tikuilla. Tämä teki siirtymisestä ohjaimesta toiseen yksinkertaista, ja niitä voitiin käytännössä käyttää vaihtokelpoisesti. Se oli yksinkertaisempaa aikaa.

Jotain muuta, mikä puhuu siitä tosiasiasta, että se oli yksinkertaisempaa, oli kyky kytkeä ja pelata mitä tahansa oheislaitetta tai peliä, joka on ostettu konsoliin. Päivän päivityksiä, ohjainpäivityksiä tai sisällön latauksia ei vaadittu. Yksi pystyi yksinkertaisesti menemään kauppaan, ostamaan kopion pelistä, viemään sen kotiin, laittamaan sen koneeseensa ja sukeltamaan heti sisään ilman, että hänen piti istua ja odottaa puoli tuntia saadakseen pelin kokea.

Tämä plug and play-asenne ei koskenut pelkästään pelejä. Pelaajilla oli myös mahdollisuus poistaa muistikorttinsa ja kuljettaa tallennettuja tietojaan fyysisessä muodossa. PS2-pelilaatikon muotissa oli jopa muovikiinnike levytilan yläpuolella, johon pelaajat saattoivat laittaa muistikorttinsa, mikä rohkaisi tallennettujen tietojen kuljettamista.

Tämä tarkoitti, että voit tallentaa pelin. tehtävän puolivälissä, sammuta konsoli, poistu kotoa muistikortin kanssa, matkusta ystäväsi luo, aseta muistikortti ystävän konsolin korttipaikkaan ja jatka tehtävää siitä, mihin jäit. Tämä tarkoitti sitä, että tietyn pelin kokemuksen jakaminen ystävän kanssa oli paljon yksinkertaisempi prosessi.

Muistikorteista puhuttaessa toinen niihin sisäänrakennettu hieno ominaisuus oli tapa, jolla tallennetut tiedot näytettiin näyttö. PlayStation 2:n käynnistysvalikossa pelaajat voivat käyttää muistikorttitietojaan poistaakseen ja hallitakseen yksittäisiä tallennuksia. Jokaisen pelin tallennetut tiedot esitettäisiin visuaalisesti pienellä animoidulla kuvakkeella. Näitä oli aina hauska tarkistaa, ja jotkut olivat erityisen yksityiskohtaisia, heiluttaen hyvästit niitä poistaessasi jne.

Konsolin käynnistyskäyttöliittymä oli yleisesti ottaen esteettisesti miellyttävä omalla yksinkertaisella tavallaan. Kun kone käynnistettiin ensimmäisen kerran, näkyi lintuperspektiivistä harmaita lohkoja, ennen kuin kamera vihjasi niitä kohti. Jokainen näistä lohkoista edusti osaa tallennettua dataa; joten jos pelaajalla on paljon tallennettua pelidataa, lohkoja olisi paljon, ja jos muistikortille ei olisi paljon tallennettuna, lohkot olisivat harvempia.

Visuaalisen kuvan ohella osa käyttöliittymää, konsolin äänet ovat myös erittäin nostalgisia. Kun kuulee nuo hurisevat, ympäristön äänet, siirrytään välittömästi kahden vuosikymmenen taakse aikakauteen, jolloin pelitiedostojen koot olivat pieniä ja ne toimitettiin valmiina, ainakin suurimmaksi osaksi.

PlayStation 2 on tunnettu siitä, että se on edelläkävijä useissa pelaamisen näkökohdissa, joita pidämme nykypäivän toisena luonteena. Se oli yksi ensimmäisistä konsoleista, jotka myytiin sisäänrakennetulla 1080p-kyvyllä, vaikka sen saavuttamiseksi joutuisi hyppäämään useiden vanteiden läpi. Se oli myös yksi ensimmäisistä online-pelikonsoleista. Jälleen kerran, verkkoon pääseminen kyseisellä koneella ei ollut yksinkertaisin kuviteltavissa oleva prosessi, mutta tosiasia, että se oli jopa mahdollista, on erittäin vaikuttava ja loi pohjan jokaiselle seuraavalle konsolille.

Tietyllä tavalla PS2:n voitaisiin myös katsoa olevan vastuussa VR-tekniikan edelläkävijästä. Vaikka oikea virtuaalitodellisuus oli 2000-luvun alussa vain tieteisfiktiota unelma, Sony julkaisi oheislaitteen, jonka avulla pelaajat saattoivat osallistua peliin tavalla, joka oli siihen aikaan melko vallankumouksellinen.

EyeToy julkaistiin vuonna 2003 ja se esitteli uuden tason interaktiivisuutta, joka oli aiemmin mahdotonta. Asiattomille EyeToyn moderni vastine olisi PlayStation-kamera, ja ainoa todellinen ero on muutama tekninen parannus ja se, että EyeToyssa oli erityisesti ohjelmisto, joka on suunniteltu käytettäväksi yhdessä sen kanssa, kuten EyeToy: Play. EyeToy: Play oli EyeToylle sama kuin Wii Sports Nintendo Wiille.

Kaiken kaikkiaan PlayStation 2 oli fantastinen konsoli ja yhdistettynä siihen, kuinka vahva tuo peliaikakausi oli pelien julkaisujen suhteen , on erittäin helppo ymmärtää, miksi monet pitävät sitä kaikkien aikojen parhaana pelikonsolina.

Oletko samaa mieltä siitä, että PlayStation 2 on kaikkien aikojen suurin konsoli? Omistatko PlayStation 2:n? Kerro meille kommenteissa. Muista tykätä kanavasta ja tilata kanava, niin saat lisää nostalgisia syvällisiä sukelluksia, kuten tämä.

Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdettä osoitteessa FacebookTwitter, Instagram ja YouTube.

Huomaa: jos ostat riippumattoman tuotteen sivustollamme saatamme ansaita pienen palkkion jälleenmyyjältä. Kiitos tuestanne.