Asobo Studion erinomaisen jatko-osan A Plague Tale: Requiem äskettäisen arvostelun myötä meillä oli myös onni varata hetki ja puhua sen takana olevan kehitystiimin kanssa. Ensimmäinen peli oli suorastaan ​​menestys, sillä se voitti useita palkintoja ja sai kulttiklassikkostatuksen fanien keskuudessa.

Mitä opit ensimmäisestä pelistä toinen?

“Ensimmäisen pelin osalta meillä ei ollut vielä paljon kokemuksia narratiivipeleistä. Se oli ensimmäinen tämän genren pelimme, ja vaikka annoimme kaikkemme yrittääksemme tehdä parhaan mahdollisen pelin, monia näkökohtia oli parannettava. Käytimme paljon aikaa sekä pelaajien että kriitikkojen antaman palautteen tutkimiseen. Tämä auttoi meitä paljon päättäessämme, mitä alueita voisimme parantaa Requiemissä tehdäksemme pelikokemuksesta tehokkaamman.”

Jokainen, joka on pelannut jompaakumpaa näistä kahdesta pelistä, pystyy epäilemättä poimimaan vaikutteet mailin päästä. pois, varsinkin A Plague Tale: Requiem, eikä ole yllätys, että Asobo Studios vahvisti juuri sen, mitä ajattelimme.

Aiheeseen liittyvä: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)

Mitä pelejä inspiroit sekä ensimmäisessä että toisessa pelissä ja millä tavoin?

“Ilmeimpiä viittauksia ovat Naughty Dogin pelit, erityisesti Last of Us, joilla oli valtava vaikutus meihin pelaajiin niin pelattavuuden, tekniikan kuin tarinankerronkin osalta – se oli kriittinen kääntyä koko teollisuuden puolesta seikkailugenressä joka tapauksessa, kypsyyden ja suunnan suhteen. On vaikea sivuuttaa pelejä, kuten Ico, Brothers – A Tale of Two Sons tai Journey, jotka onnistuvat erinomaisesti rakentamaan pelaajan ja kumppanin välistä suhdetta pelin kautta ja joilla on todellinen emotionaalinen lopputulos.”

Odotitko ensimmäisen pelin olevan niin suuri menestys sekä kriitikkojen että pelaajien itsensä keskuudessa, ja oliko sillä vaikutusta toiseen peliin?

“Emme odottaneet oikeastaan ​​mitään, olimme innoissamme siitä, kuinka pelaajat ottivat vastaan ​​Innocencen. Tunsimme kuin unelmoimme ensimmäisiä arvosteluja lukiessamme, koska emme odottaneet niin innostunutta vastaanottoa. Se, mikä muuttui A Plague Tale: Requiemissä, on se, että meillä oli faneilla odotuksia, ja halusimme tehdä upean jatko-osan, koska emme halunneet pettää heitä. Nykyään meillä on enemmän kokemuksia, joten halusimme tarjota pelaajalle hurjemman kokemuksen.”

Uusimpien konsolien tehon, grafiikan ja muiden lisäys hyödytti aina A Plague Talen kaltaista peliä: Requiem, jos ei muusta syystä kuin pelottavien, taudista kärsivien rottien määrän lisäämisestä näytöllä. Asobo Studios kuitenkin otti koneilta paljon muutakin kuin vain rottia…

Mitä nykyinen sukupolvi antoi sinulle mahdollisuuden tehdä viimeinen sukupolvi?

“Olemme suunnitelleet kaiken uudelleen, olemme aloittaneet perusasioista rakentaaksemme uudelleen pelattavuuden, tekoälymme ja visuaaliset tehosteemme. Olemme tietysti lisänneet pelin laatua huomattavasti hyödyntämällä uusia alustoja ja erityisesti hahmojemme ja heidän kasvonsa renderöinnissä. Lisäksi lisäsimme”katseluetäisyyttä”, jolloin pystyimme tarjoamaan avoimempaa peliä. Innocencessa jotkin osat saattavat näyttää hieman teatterilavastukselta teknisten rajoitusten vuoksi. Requiemillä olemme voineet viedä horisonttia paljon pidemmälle! Haluaisin lisätä, että jokainen toteutettu tekninen edistysaskel on tehty narratiivin tukemiseksi.

Tämän uuden sukupolven ominaisuudet kymmenkertaistavat mahdollisuutemme! Hyödynnimme uutta sukupolvea kehittääksemme yhden A Plague Talen avainominaisuuksista: rotat. Konkreettisesti tämä antaa meille mahdollisuuden tehdä kauhistuttavasta kokemuksesta vieläkin traumatisoivampaa useilla näytöllä näkyvillä rotilla, jotka ovat kymmenkertaistuneet Inocenceen verrattuna. Lisäksi, parantaaksemme pelin mukaansatempaavaa kokemusta, hyödynsimme DualSensen tarjoamia mahdollisuuksia. Liipaisimet voivat esimerkiksi antaa pelaajalle todellista aistinvaraista palautetta peliin liittyvän pelin yhteydessä: se on herkkyyspalaute, joka toistaa aseen tai työkalun käytön realistisuuden.”

Rutton tarina: Requiem – Isompi ja parempi

Josko tarinaa tai pelattavuutta piti leikata aika-/budjettirajoitusten vuoksi, jos oli, mitä ne olivat?

“No, asioiden leikkaaminen on kokonainen osa kehitysprosessia ja kolmen vuoden aikana sitä tapahtuu paljon. Tarinan loppuun saattaminen kesti vakaan vuoden, ja se on yhtä iteratiivinen prosessi, kun tasot, joita tarvittiin alkaa konkretisoitua jossain vaiheessa – joten säätelimme asioita sen jälkeen uudestaan ​​ja uudestaan. Keskityimme kuitenkin La Cuna-matkan ydinkonseptiin, mutta esimerkiksi tarinan vanhemmassa versiossa ryhmä lähti saarelta mennäkseen Marseilleen paljon aikaisemmin, mikä antoi kokonaan uuden tason… ennen kuin päätimme. että La Cunan hyödyntäminen enemmän oli tarinalle paljon hyödyllisempää – koska sen ansiosta saaresta tuli tavallaan hahmo itsessään. Useimmiten leikkauksia ei tehty budjetin tai ajan takia, vaan sen perusteella, kuinka elementit sopivat peliin kokonaisuutena.”

Aivan kuten pikku Hugo ja Amicia Ruttotarinassa: Requiem, kehittäjät itse ovat uskomattoman nöyriä pyrkimyksissään.

Aiheeseen liittyvä: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone

Miten onnistut tarjoamaan huipputason viihdettä molemmissa gamesissa, jotka koskevat tarinaa, pelattavuutta, ympäristön yksityiskohtien huomioimistaja enemmän, mitä monet pitävät suhteellisen pienenä tiiminä?

“Teimme parhaamme sillä, mitä meillä oli: motivaatiota, intohimoa ja silkkaa halua toteuttaa projektimme!”

Tietenkin , koska tilaisuus ja tämä päättyy, olisi ollut tyhmää olla esittämättä kysymystä.

Mitä suunnitelmia sinulla on lisäsisällölle toista peliä tai planit ovat jo siirtyneet toivottavasti kolmas erä?

“Tulevaisuus kertoo meille, mutta meillä ei ole vielä suunnitelmia!”

A Plague Tale: Requiem on toinen menestys Asobo Studiolle , ja viimeisimmän julkaisun myötä heillä on todellinen mahdollisuus luoda ja jatkaa peliä, josta voi tulla valtava franchising seuraavien vuosien pelihistorian aikana.

Seuraa meitä saadaksesi lisää viihdetietoja FacebookTwitter, Instagram ja YouTube.