Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con dos de las personas más importantes involucradas con The Last Worker en Jörg Tittel y Ryan Bousfield. Para aquellos que no saben, Jörg Tittel ha sido la fuerza creativa detrás de múltiples proyectos en múltiples medios a lo largo de los años, desde documentales que critican el establecimiento, cortometrajes y largometrajes y ahora, videojuegos, primero, Jörg.
R: Me encanta escribir libros y cómics, hacer películas y cualquier otra forma de lo que sea. Big Tech ahora le gusta llamar”medios heredados”. Pero se han convertido en un legado en gran parte debido al impacto de Big Tech en nuestras vidas, porque hemos sido entrenados para no darles la atención que merecen. Ahora hacemos una segunda pantalla de todo, desde la obra maestra de Francis Ford Coppola que terminó en nuestra carpeta”Mis cosas”de Amazon Prime (que en realidad es una cosa) hasta nuestros propios hijos. Pero los videojuegos, y la realidad virtual en particular, son quizás el último medio restante que capta toda nuestra atención. Si dejas de jugar, el juego se detiene. Es una locura que ahora tengamos que atrapar literalmente a alguien dentro de nuestros mundos para contar una historia, pero tal vez eso es lo que las mejores historias siempre han hecho de todos modos. En última instancia, los videojuegos son la forma de arte definitiva y, lo que es más importante, son divertidos.
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R: Esa es una gran pregunta, principalmente porque encuentro es imposible responder. Vivimos en un mundo tan complejo de sistemas y morales interconectados, donde por cada ganador, alguien más tiene que perder. En el caso de los multimillonarios, sus victorias son la pérdida de millones. Por lo tanto, un”final feliz”me sonaría hueco, así que elegí escribir tres finales y dejar que el jugador decida cuál de ellos representa el mejor resultado para él. Mi final más feliz es el cuarto, ¡y ahora estamos hablando de los temas más importantes!
P. Además de A Winter’s Journey, ¿qué sigue para ti y tienes la intención de regresar al universo de The Last Worker? Además, ¿algún movimiento en la película’Ricky Rouse tiene un arma’que se rumorea desde hace mucho tiempo?
R: A Winter’s Journey mantendrá a Alex Helfrecht y a mí (también estamos casados y tenemos hijos) ) y los animadores y pintores de BreakThru Films (conocidos por Loving Vincent y la ganadora del Oscar Peter and the Wolf) muy ocupados durante los próximos meses, ya que estamos en plena posproducción, con un gran lanzamiento planeado para 2024 con Sony Pictures. Clásicos. Pero también estoy ocupado soñando con un par de juegos nuevos. RICKY ROUSE todavía tiene muchas opciones, pero no puedo hacer dos películas a la vez. Especialmente al hacer dos juegos simultáneamente. (Mi nueva compañía de juegos, RapidEyeMovers, acaba de lanzar la demostración de C-SMASH VRS en PS VR2, y el juego completo se lanzará en junio).
P. ¿Para qué es más fácil escribir? ¿Cine/TV/Cortometrajes o videojuegos? ¿Y qué libertades te da escribir un videojuego que no te da escribir una película?
R: Escribir es un proceso tortuoso para mí, sin importar en qué medio se encuentre. Constantemente siento que para cuando he terminado de escribir un pensamiento, hay otro esperando entre bastidores para reemplazarlo. Y cada vez que escribo alguna fantasía paranoica, siempre hay algún bastardo distópico que siente que podría ser una buena idea desatarla en la sociedad”en la vida real”. Quizás esté soñando en secreto con un mundo en el que ChatGPT nos libere de todos los horrores de la procrastinación y el síndrome del impostor. Y reemplaza por completo a los codiciosos CEO. Al menos todos podremos estar de acuerdo en que son Terminators que vale la pena desmantelar.
P. Y, por último, si pudieras adaptar CUALQUIERA de tus trabajos anteriores en un videojuego, ¿cuál eliges y por qué?
R: No me gusta repetirme, pero cierto Roedor de estafa podría ser muy adecuado para un jugueteo hiperviolento.
The Last Worker: director creativo Ryan Bousfield
Además de Jörg, también tuvimos la suerte de poder para elegir los cerebros de Ryan Bousfield, el director creativo del desarrollador Wolf & Wood sobre The Last Worker, PSVR2 y el futuro del desarrollador en general.
P. Los juegos viven y mueren en los detalles, entonces, ¿de qué parte pequeña y aparentemente insignificante del juego está orgulloso el equipo en su conjunto?
Creo que son las cosas que das por sentado, es un almacén, por lo que hay muchas cajas, están bastante optimizadas, después de todo son cubos, pero si tuviéramos una instancia única para cada caja, pronto tendríamos problemas en las consolas portátiles y de realidad virtual.
En su lugar, tenemos grupos de cajas que son un objeto, cuando el jugador o un WorkerBot extrae un producto y el grupo se reconstruye para crear un espacio y entregar el producto al jugador en una transición perfecta.
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P. ¿Hay alguna faceta particular del juego que no pudiste implementar debido al tiempo/presupuesto/dirección, etc. que te gustaría poder incorporar al juego tal como está ahora?
Hay Había algunas escenas en el guión que involucraban volar sobre una ciudad/paisaje, esto simplemente no era factible en el alcance del proyecto, así que creamos más un intersticial con ellas. No quiero describirlos con demasiado detalle, pero quedará claro para cualquiera que haya completado el juego.
P. ¿Cuál fue el aspecto más desafiante del juego no solo para implementar, sino también para equilibrar las plataformas planas como PS5, Nintendo Switch, etc., y las plataformas VR?
Un gran desafío fue creando un esquema de control que se sentiría bien en las distintas plataformas. En VR, estás jugando un poco más a los roles, tomando el control de la cápsula con una mano (stick izquierdo), moviendo la cabeza libremente, agarrando el arma y disparando paquetes, todo con los controladores rastreados. En consola y PC, estamos traduciendo toda esta entrada al controlador. Para lograr esto, le quitamos al jugador el matiz del posicionamiento del Pod y lo dejamos que se concentre en la tarea en cuestión, ya sea despacho o sigilo.
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P. Con los múltiples finales del juego, ¿cuál es la probabilidad de una continuación, ya sea DLC o una secuela?
Hay ideas dando vueltas, pero es demasiado pronto para decirlo.
Estamos ocupados trabajando en C-Smash VRS para PlayStation VR2, que se lanzará durante el verano de 2023. Más allá de esto, tenemos nuestro propio title/IP en las primeras etapas, lo cual es emocionante.
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