Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Pierre Rivest, diseñador principal de juegos en el último juego centrado en la comunidad de Behavior Interactive Meet Your Maker. Desde las posibilidades de una aplicación móvil hasta consejos sobre cómo mejorar como asaltante y constructor, ¡sigue leyendo para conocer algunos datos realmente esclarecedores!
P. Dado que Meet Your Maker es un juego comunitario de la misma manera que Dead by Daylight, ¿cuál es la importancia de los comentarios iniciales de los fans durante las primeras semanas después del lanzamiento y qué crees que podrían incluir sus sugerencias o comentarios?
Pierre: ¡Muy importante! Como desarrolladores, ya tenemos una hoja de ruta clara sobre las mejoras y el contenido adicional que nos gustaría implementar en el juego. Sin embargo, seguimos muy de cerca las encuestas, las transmisiones en vivo y los foros en busca de otros elementos de acción importantes que podrían no estar en nuestro radar, pero de los que el juego se beneficiaría.
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P. Meet Your Maker es un juego fantástico, con una rejugabilidad infinita y, con suerte, al igual que Dead by Daylight, años de soporte y contenido planeado para nosotros, los fanáticos, pero como con DBD tienes cruces de cultura pop regulares, ¿hay algo planeado en la misma línea para Conoce a Your Maker, y si es así, ¿alguna sugerencia que te gustaría darnos sobre lo que podemos esperar?
Pierre: Acabamos de lanzar el juego y estamos muy contentos con la recepción. La esencia de Meet Your Maker como un juego UGC nos brinda oportunidades casi ilimitadas para expandirnos. Por ahora, no estamos listos para revelar nada específico, pero si el juego tiene el éxito que esperamos, ¡el cielo es el límite!
q Con el lado de la construcción del juego, ¿hay algún plan potencial para lanzar una aplicación que permita a los jugadores construir sobre la marcha? Viajar al trabajo y poder construir mis bases más recientes para que la gente ataque sería un gran atractivo para un juego que es tan fácilmente accesible en cualquier momento.
Pierre: No hay planes para un aplicación móvil en proceso por ahora. Pero el juego fue verificado por Steam Deck justo antes del lanzamiento si tienes la suerte de tener uno de esos.
P. ¿Cuál fue el aspecto más desafiante del juego, no solo para implementarlo, sino también para equilibrarlo?
Pierre: Sin duda, es toda la economía del juego. Equilibrar las ganancias de recursos de nuestros diferentes recursos entre dos experiencias de construcción y asalto muy distintas ha sido un desafío, equilibrar la economía del puesto avanzado para que los jugadores sientan que tienen suficiente actividad en el puesto avanzado que ponen en línea también es algo que estamos siguiendo. Afortunadamente, ahora estamos en línea, revisaremos los paneles de datos y lo más probable es que ajustemos algunos de estos sistemas en el futuro para mejorar el juego.
P. ¿Cuáles son los objetivos finales del juego y cómo esperas que cambie de lo que es ahora a lo que será dentro de cinco años?
Pierre: Nuestro objetivo final es tener una comunidad saludable y en crecimiento de jugadores que interactúen con el juego de la manera que mejor les convenga. Creo que dentro de cinco años, el juego tendrá una caja de arena increíblemente profunda de herramientas para construir, asaltar y socializar.
P. ¿Meet Your Maker significa que el contenido y el soporte se ralentizarán o incluso se detendrán para Dead by Daylight?
Pierre: No. Aunque dentro de Behaviour, la colaboración entre equipos y el intercambio de conocimientos es algo fundamental y siempre Actualmente, ambos equipos son distintos y trabajan en su propio conjunto de características y hoja de ruta.
P. ¿Hay alguna faceta particular del juego que no pudiste implementar debido al tiempo/presupuesto/dirección, etc. que te gustaría poder incorporar al juego tal como es ahora?
Pierre: Estamos muy contentos con el estado en el que hemos podido enviar Meet Your Maker. A medida que desarrollamos un juego a lo largo de muchos años, obviamente hay algunas funciones que tuvimos que dejar en un segundo plano, pero ahora que las lanzamos, veremos si estas funciones aún encajan en la hoja de ruta de los juegos lanzados.
Pierre: ¡Jajaja! No sé acerca de convertirme en un dios, pero ¿tal vez en un Maestro? La clave es aprender. Para la construcción, como la construcción y las incursiones están tan estrechamente entrelazadas, creo que la principal es aprender de tus propias incursiones, presta atención mientras realizas incursiones en busca de configuraciones de otros constructores que trabajaron en tu contra, toma nota, replícalas, mejóralas y usa ellos en sus puestos de avanzada! Para el aspecto de incursión, tenga en cuenta que hay un contador para todo. Diría que aprenda cómo se comportan las trampas y los guardias, aprenda cómo las modificaciones y los aumentos cambian estos comportamientos y, con ese conocimiento, podrá atacar con confianza y más éxito.
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P. Los juegos viven y mueren en los detalles, entonces, ¿de qué parte pequeña y aparentemente insignificante del juego está orgulloso el equipo en su conjunto?
Pierre: Establecimos una visión sólida de lo que es Meet Your Maker debería estar en una etapa temprana de desarrollo y haberlo mantenido durante nuestros tres años de producción. ¡Ahora que estamos fuera, nuestro objetivo es llevar el juego a nuevas alturas y eso es exactamente lo que vamos a hacer!
P. Finalmente, con las noticias recientes de Behavior Interactive asociándose con Blumhouse para adaptar Dead by Daylight, ¿cómo se ve el futuro para el estudio? ¿Deberíamos esperar un anuncio similar en el futuro para Meet Your Maker?
Pierre: Behavior está emocionado con el reciente anuncio de la adaptación de Dead by Daylight a la pantalla grande y la expansión de su universo. Por el momento, todavía estamos enfocados en el lanzamiento exitoso del juego y aún es demasiado pronto para discutir tales asociaciones, pero soy de los que sueñan en grande y no puedo esperar a ver qué depara el futuro para Meet Your Maker
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