Con la revisión reciente de la excelente secuela de Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, también tuvimos la suerte de tomarnos un tiempo y hablar con el equipo de desarrollo detrás de ella. El primer juego fue un éxito inesperado, ganó múltiples premios y obtuvo un estatus de clásico de culto entre sus fanáticos.

¿Qué lecciones aprendiste del primer juego para el segundo?

“Para el primer juego, todavía no teníamos muchas experiencias en juegos narrativos. Era nuestro primer juego de este género y, aunque dimos todo para intentar hacer el mejor juego posible, había que mejorar muchos aspectos. Dedicamos un tiempo considerable a estudiar los comentarios de los jugadores y los críticos. Esto nos ayudó mucho a la hora de decidir qué áreas podíamos mejorar en Requiem para que la experiencia del juego fuera más impactante”.

Cualquiera que haya jugado cualquiera de los dos juegos, sin duda podrá identificar las influencias a la milla. de distancia, especialmente A Plague Tale: Requiem, y no sorprende que Asobo Studios haya confirmado exactamente lo que pensábamos.

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¿En qué juegos te sientes inspirado tanto el primero como el segundo, y de qué manera?

“Las referencias más obvias son los juegos de Naughty Dog, especialmente Last of Us, que tuvo un gran impacto en nosotros como jugadores, tanto en términos de jugabilidad, técnica y narración: fue un Giro para toda la industria en el género de aventuras de todos modos, en términos de madurez y dirección. Es difícil ignorar juegos como Ico, Brothers – A Tale of Two Sons o Journey, que logran construir una relación maravillosa entre el jugador y el compañero a través del juego, con un verdadero resultado emocional”.

¿Esperabas que el primer juego tuviera tanto éxito entre los críticos y los propios jugadores? ¿Tuvo eso algún efecto en el segundo juego?

“En realidad, no esperábamos nada, nos emocionó la forma en que los jugadores recibieron Innocence. Sentimos que estábamos soñando despiertos cuando leímos las primeras reseñas, porque no esperábamos una recepción tan entusiasta. Lo que cambió con A Plague Tale: Requiem es que teníamos fans que tenían expectativas y queríamos hacer una gran secuela porque no queríamos decepcionarlos. Hoy tenemos más experiencias, así que queríamos ofrecer una experiencia más salvaje al jugador”.

El salto en potencia, gráficos y más en las consolas más nuevas siempre iba a beneficiar a un juego como A Plague Tale.: Réquiem, aunque solo sea por aumentar la cantidad de ratas aterradoras y plagadas de enfermedades en la pantalla. Sin embargo, Asobo Studios tomó mucho más que ratas de las máquinas…

¿Qué te permitió hacer la generación actual que la última generación no permitió?

“Hemos rediseñado todo, hemos comenzado desde lo básico para reconstruir nuestra jugabilidad, nuestra IA y nuestros efectos visuales. Por supuesto, hemos aumentado mucho la calidad del juego aprovechando las nuevas plataformas y especialmente para la representación de nuestros personajes y sus rostros. Además, aumentamos la”distancia de visualización”, lo que nos permite ofrecer un juego más abierto. En Innocence, algunas partes podrían parecerse un poco a un decorado de teatro debido a limitaciones técnicas. Para Requiem, ¡hemos podido empujar el horizonte mucho más lejos! Me gustaría agregar que cada avance técnico que se implementó se hizo para respaldar la narrativa.

¡Las capacidades de esta nueva generación multiplican por diez nuestras posibilidades! Aprovechamos la nueva generación para desarrollar una de las características clave de A Plague Tale: las ratas. En términos concretos, esto nos permite hacer que la horrible experiencia sea aún más traumática con una cantidad de ratas que se pueden mostrar en la pantalla que se ha multiplicado por diez en comparación con Innocence. Además, para mejorar la experiencia inmersiva del juego, aprovechamos al máximo las posibilidades que ofrece DualSense. Por ejemplo, los gatillos pueden brindar una retroalimentación sensorial real al jugador con el juego asociado: es una retroalimentación de sensibilidad que reproducirá el realismo del uso de un arma o una herramienta”.

A Plague Tale: Requiem – Más grande y mejor

Hubo alguna historia o jugabilidad que tuvo que ser recortada debido a restricciones de tiempo/presupuesto, si es así, ¿cuáles fueron?

“Bueno, cortar cosas es una parte completa del proceso de desarrollo ya lo largo de tres años, sucede mucho. La historia tardó un año completo en terminar, y es un proceso muy iterativo, ya que los niveles debían comenzar a desarrollarse en un punto, por lo que seguimos ajustando las cosas después de eso, una y otra vez. Sin embargo, nos mantuvimos enfocados en el concepto central del viaje a La Cuna, pero por ejemplo, en una versión anterior de la historia, el grupo dejaba la isla para ir a Marsella mucho antes, lo que dio un nivel completamente nuevo… antes de que decidiéramos que explotar más a La Cuna fue mucho más beneficioso para la historia, ya que permitió que la isla se convirtiera en un personaje en sí mismo. La mayoría de las veces, los recortes no se hicieron por el presupuesto o el tiempo, sino en función de cómo los elementos encajaban o no en el juego como un todo”.

Al igual que el pequeño Hugo y Amicia en A Plague Tale: Requiem, los propios desarrolladores son increíblemente humildes en sus esfuerzos.

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¿Cómo ¿Se las arregla para proporcionar entretenimiento de primer nivel en ambos juegos con respecto a la historia, el juego, la atención al detalle en el entorno y más con lo que muchos considerarían un equipo relativamente pequeño?

“Hicimos nuestro mejor esfuerzo con lo que teníamos: ¡motivación, pasión y un gran impulso para realizar nuestro proyecto!”

Por supuesto , dada la oportunidad y ese final, habría sido negligente de nuestra parte no haber hecho la pregunta.

¿Qué planes tienes para el contenido adicional para el segundo juego, o tener planes que ya se movieron con suerte ¿una tercera entrega?

“¡El futuro nos lo dirá, pero aún no tenemos planes!”

A Plague Tale: Requiem es otro éxito de Asobo Studio , y con el último lanzamiento, tienen una oportunidad real de crear y continuar lo que podría convertirse en una gran franquicia en los próximos años de la historia de los videojuegos.

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