Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit zwei der wichtigsten Personen zu sprechen, die an The Last Worker beteiligt sind, Jörg Tittel und Ryan Bousfield. Für diejenigen, die es nicht wissen, Jörg Tittel war im Laufe der Jahre die kreative Kraft hinter mehreren Projekten in verschiedenen Medien, von Dokumentarfilmen, die das Establishment kritisieren, über Kurz-und Spielfilme bis hin zu Videospielen, also zuerst, Jörg.

F. Viele Ihrer Arbeiten stellen zu Recht den Status quo unserer Welt in Frage, aber was an The Last Worker hat Sie dazu gebracht, es als Videospiel zu sehen, anstatt als Kurzfilm wie „NYET! – eine Brexit UK Border Farce“ oder eine Graphic Novel wie „Ricky Rouse Has a Gun“ zum Beispiel?

A: Ich liebe es, Bücher und Comics zu schreiben, Filme zu machen und alles andere Big Tech nennt sich jetzt gerne „Legacy Media“. Aber sie sind vor allem wegen der Auswirkungen von Big Tech auf unser Leben zu einem Vermächtnis geworden, weil wir darauf trainiert wurden, ihnen die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdienen. Wir sehen uns jetzt alles an – vom Meisterwerk von Francis Ford Coppola, das in unserem Amazon Prime „My Stuff“-Ordner gelandet ist (das ist eigentlich eine Sache), bis hin zu unseren eigenen Kindern. Aber Videospiele – und insbesondere VR – sind vielleicht das letzte verbliebene Medium, das unsere volle Aufmerksamkeit erhält. Wenn Sie aufhören zu spielen, stoppt das Spiel. Verrückt, dass wir jetzt jemanden buchstäblich in unseren Welten einsperren müssen, um eine Geschichte zu erzählen, aber vielleicht haben die größten Geschichten das sowieso schon immer getan. Letztendlich sind Videospiele die ultimative Kunstform und vor allem machen sie Spaß.

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F. Welches von den vielen Enden des Spiels ist Ihr Favorit, und wenn es anders ist, welches Ende halten Sie für das wahre Ende?

A: Das ist eine großartige Frage, vor allem, weil ich finde es unmöglich zu beantworten. Wir leben in einer so komplexen Welt miteinander verbundener Systeme und Moralvorstellungen, in der für jeden Gewinner ein anderer verlieren muss. Im Fall von Milliardären sind ihre Siege der Verlust von Millionen. Ein „Happy End“ würde für mich daher hohl klingen, also habe ich mich entschieden, stattdessen drei Endungen zu schreiben und den Spieler entscheiden zu lassen, welches davon das beste Ergebnis für ihn darstellt. Mein glücklichstes Ende ist das vierte – und das bedeutet, dass wir jetzt über die größeren Themen sprechen!

F. Abgesehen von A Winter’s Journey, was steht für Sie als nächstes an und beabsichtigen Sie, in das The Last Worker-Universum zurückzukehren? Gibt es auch irgendwelche Bewegungen in dem seit langem gemunkelten Film”Ricky Rouse hat eine Waffe”?

A: A Winter’s Journey wird Alex Helfrecht und mich behalten (wir sind auch verheiratet und haben Kinder ) und die Animatoren und Maler von BreakThru Films (bekannt für Loving Vincent und den Oscar-prämierten Peter und der Wolf) sind in den nächsten Monaten sehr beschäftigt, da wir tief in der Postproduktion stecken und eine große Veröffentlichung für 2024 mit Sony Pictures geplant ist Klassiker. Aber ich bin auch damit beschäftigt, mir ein paar neue Spiele auszudenken. RICKY ROUSE ist noch sehr in Planung, aber ich kann nicht zwei Filme gleichzeitig machen. Vor allem, wenn man gleichzeitig zwei Spiele macht. (Meine neue Spielefirma RapidEyeMovers hat gerade die Demo für C-SMASH VRS auf PS VR2 veröffentlicht, die Vollversion erscheint im Juni).

F. Wofür lässt es sich leichter schreiben? Film/TV/Kurzfilme oder Videospiele? Und welche Freiheiten gibt dir das Schreiben eines Videospiels, die das Schreiben eines Films nicht hat?

A: Schreiben ist für mich ein qualvoller Prozess, egal in welchem ​​Medium. Das spüre ich ständig Wenn ich einen Gedanken fertig geschrieben habe, wartet ein anderer in den Startlöchern, um ihn zu ersetzen. Und wann immer ich eine paranoide Fantasie schreibe, gibt es immer einen dystopischen Bastard, der meint, es wäre eine gute Idee, sie auf die Gesellschaft „IRL“ loszulassen. Vielleicht träume ich insgeheim von einer Welt, in der ChatGPT uns alle von den Schrecken des Aufschiebens und des Hochstapler-Syndroms befreit. Und ersetzt gierige CEOs vollständig. Zumindest sind wir uns alle einig, dass es sich lohnt, sie zu zerlegen.

F. Und zu guter Letzt, wenn Sie IRGENDWELCHE Ihrer früheren Arbeiten als nächstes in ein Videospiel umwandeln könnten, welches wählen Sie aus und warum?

A: Ich möchte mich nicht wirklich wiederholen, aber ein gewisses Abzock-Nagetier könnte sich gut für ein hypergewalttätiges Herumtoben eignen.

The Last Worker – Creative Director Ryan Bousfield

Genauso wie Jörg hatten auch wir das Glück, dies tun zu können um Ryan Bousfield, dem Kreativdirektor des Entwicklers Wolf & Wood, den Kopf über The Last Worker, PSVR2 und die Zukunft des Entwicklers als Ganzes zu brechen.

F. Spiele leben und sterben im Detail, also auf welchen kleinen, scheinbar unbedeutenden Teil des Spiels ist das Team als Ganzes stolz?

Ich denke, es sind die Dinge, die man für selbstverständlich hält, es ist ein Lager, also gibt es viele Kisten, sie sind ziemlich optimiert, da sie immerhin Würfel sind, aber wenn wir eine einzigartige Instanz für jede Kiste hätten, würden wir bald auf Probleme auf VR-und Handheld-Konsolen stoßen.

Stattdessen haben wir Gruppen von Kisten, die ein Objekt sind, wenn der Spieler oder ein WorkerBot ein Produkt herauszieht und die Gruppe neu aufgebaut wird, um eine Lücke zu schaffen und das Produkt dem Spieler in einem nahtlosen Übergang zu geben.

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F. Gibt es eine bestimmte Facette des Spiels, die Sie aufgrund von Zeit/Budget/Richtung usw. nicht implementieren konnten, die Sie gerne in das Spiel so wie es jetzt ist einbringen könnten?

Da waren einige Szenen im Drehbuch, in denen es darum ging, über eine Stadt/Landschaft zu fliegen, das war im Rahmen des Projekts einfach nicht machbar, also haben wir damit eher ein Interstitial erstellt. Ich möchte sie nicht zu detailliert beschreiben, aber es wird jedem klar sein, der das Spiel abgeschlossen hat.

F. Was war die größte Herausforderung des Spiels, nicht nur zu implementieren, sondern auch zwischen den flachen Plattformen wie PS5, Nintendo Switch usw. und den VR-Plattformen auszugleichen?

Eine große Herausforderung stand bevor Erstellen eines Kontrollschemas, das sich auf den verschiedenen Plattformen gut anfühlt. In VR spielen Sie ein bisschen mehr Rollenspiele, übernehmen die Kontrolle über die Kapsel mit einer Hand (linker Stick), bewegen Ihren Kopf frei, greifen die Waffe und feuern Pakete ab, alles mit den verfolgten Controllern. In der Konsolen-und PC-Flat übersetzen wir all diese Eingaben in den Controller. Um dies zu erreichen, haben wir dem Spieler die Nuancen der Pod-Positionierung genommen und ihn sich auf die anstehende Aufgabe konzentrieren lassen, sei es Entsendung oder Stealth.

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F. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit einer Fortsetzung angesichts der vielen Enden des Spiels, sei es ein DLC oder eine Fortsetzung?

Es gibt Ideen, die herumschwirren, aber es ist noch zu früh, sie zu sagen.

F. Was kommt als nächstes für das Studio nach The Last Worker?

Wir arbeiten fleißig an C-Smash VRS für PlayStation VR2, das im Sommer 2023 erscheinen soll. Darüber hinaus haben wir unser eigenes Titel/IP in den frühen Stadien, was spannend ist.

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