Bei der kürzlich erschienenen Rezension zu A Plague Tale: Requiem, der hervorragenden Fortsetzung von Asobo Studio, hatten wir auch das Glück, uns etwas Zeit zu nehmen und mit dem dahinter stehenden Entwicklerteam zu sprechen. Das erste Spiel war ein überwältigender Erfolg, gewann mehrere Preise und erlangte unter seinen Fans den Status eines Kultklassikers.
Welche Lehren aus dem ersten Spiel hast du gezogen? das zweite?
„Beim ersten Spiel hatten wir noch nicht viele Erfahrungen mit narrativen Spielen. Es war unser erstes Spiel dieses Genres und auch wenn wir alles gegeben haben, um das bestmögliche Spiel zu machen, mussten viele Aspekte verbessert werden. Wir haben viel Zeit damit verbracht, das Feedback von Spielern und Kritikern zu studieren. Das hat uns sehr bei der Entscheidung geholfen, welche Bereiche wir in Requiem verbessern könnten, um das Spielerlebnis wirkungsvoller zu machen.“
Jeder, der eines der beiden Spiele gespielt hat, wird ohne Zweifel in der Lage sein, die Einflüsse meilenweit auszumachen entfernt, besonders A Plague Tale: Requiem, und es ist keine Überraschung, dass Asobo Studios genau das bestätigt hat, was wir dachten.
Verwandt: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Welche Spiele haben Ihrer Meinung nach sowohl das erste als auch das zweite Spiel inspiriert, und auf welche Weise?
„Die offensichtlichsten Referenzen sind die Spiele von Naughty Dog, insbesondere Last of Us, die einen großen Einfluss auf uns als Spieler hatten, sowohl in Bezug auf das Gameplay, die Technik als auch das Geschichtenerzählen – es war ein entscheidender Faktor sowieso für die ganze Branche im Adventure-Genre drehen, was Reife und Ausrichtung angeht. Es ist schwierig, Spiele wie Ico, Brothers – A Tale of Two Sons oder Journey zu ignorieren, denen es wunderbar gelingt, durch das Gameplay eine Beziehung zwischen Spieler und Gefährten aufzubauen, mit einem echten emotionalen Ausgang.“
Hast du erwartet, dass das erste Spiel sowohl bei Kritikern als auch bei den Spielern selbst so ein großer Erfolg wird, und hatte das Auswirkungen auf das zweite Spiel?
„Eigentlich haben wir nichts erwartet, wir waren begeistert, wie die Spieler Innocence aufgenommen haben. Als wir die ersten Kritiken lasen, kamen wir uns vor wie in einem Tagtraum, denn mit so einem begeisterten Empfang hatten wir nicht gerechnet. Was sich mit A Plague Tale: Requiem geändert hat, ist, dass wir Fans hatten, die Erwartungen hatten, und wir wollten eine großartige Fortsetzung machen, weil wir sie nicht enttäuschen wollten. Heute haben wir mehr Erfahrungen, also wollten wir dem Spieler ein wilderes Erlebnis bieten.“
Der Sprung in Leistung, Grafik und mehr in den neuesten Konsolen würde einem Spiel wie A Plague Tale immer zugute kommen: Requiem, wenn auch aus keinem anderen Grund, als die Anzahl der schrecklichen, von Krankheiten befallenen Ratten auf dem Bildschirm zu erhöhen. Asobo Studios hat jedoch viel mehr als nur Ratten von den Maschinen genommen…
Was hat dir die aktuelle Generation erlaubt, was die letzte Generation nicht erlaubt hat?
„Wir haben alles neu gestaltet, wir haben bei den Grundlagen angefangen, um unser Gameplay, unsere KI und unsere visuellen Effekte neu aufzubauen. Wir haben natürlich die Qualität des Spiels erheblich gesteigert, indem wir die Vorteile der neuen Plattformen genutzt haben und insbesondere für die Darstellung unserer Charaktere und ihrer Gesichter. Darüber hinaus haben wir den „Betrachtungsabstand“ erhöht, sodass wir ein offeneres Spiel anbieten können. In Innocence könnten einige Teile aufgrund technischer Einschränkungen ein bisschen wie ein Theaterset aussehen. Für Requiem konnten wir den Horizont viel weiter ausdehnen! Ich möchte hinzufügen, dass jeder technische Fortschritt, der implementiert wurde, dazu diente, die Erzählung zu unterstützen.
Die Fähigkeiten dieser neuen Generation vergrößern unsere Möglichkeiten um das Zehnfache! Wir haben uns die neue Generation zunutze gemacht, um eines der Schlüsselfeatures von A Plague Tale zu entwickeln: die Ratten. Konkret erlaubt uns dies, das Horrorerlebnis mit einer im Vergleich zu Innocence verzehnfachten Anzahl von Ratten, die auf dem Bildschirm angezeigt werden können, noch traumatischer zu gestalten. Um das immersive Erlebnis des Spiels zu verbessern, haben wir außerdem die Möglichkeiten von DualSense voll ausgeschöpft. Zum Beispiel können die Auslöser dem Spieler mit dem dazugehörigen Gameplay ein echtes sensorisches Feedback geben: Es ist ein Sensibilitätsfeedback, das den Realismus der Verwendung einer Waffe oder eines Werkzeugs reproduziert.“
A Plague Tale: Requiem – Größer und besser
Gab es Handlungsstränge oder Gameplay, die aufgrund von Zeit-/Budgetbeschränkungen gekürzt werden mussten, wenn ja, welche?
„Nun, das Schneiden von Dingen ist ein ganzer Teil des Entwicklungsprozesses und in drei Jahren passiert viel. Die Geschichte hat ein ganzes Jahr gedauert, bis sie fertig war, und es ist ein sehr iterativer Prozess, da die Levels an einem bestimmten Punkt konkretisiert werden mussten – also haben wir die Dinge danach immer wieder angepasst. Wir haben uns zwar weiterhin auf das Kernkonzept der Reise nach La Cuna konzentriert, aber zum Beispiel verließ die Gruppe in einer älteren Version der Geschichte die Insel viel früher, um nach Marseille zu gehen, was eine ganz neue Ebene ergab … bevor wir uns entschieden haben dass die Nutzung von mehr La Cuna für die Geschichte viel vorteilhafter war – da es der Insel ermöglichte, eine Art eigenständiger Charakter zu werden. Meistens wurden Kürzungen nicht wegen des Budgets oder der Zeit vorgenommen, sondern basierend darauf, wie Elemente in das Spiel als Ganzes passten oder nicht.“
Genau wie der kleine Hugo und Amicia in A Plague Tale: Requiem, die Entwickler selbst sind unglaublich bescheiden in ihren Bemühungen.
Verwandt: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
How do Sie schaffen es, in beiden Spielen in Bezug auf Story, Gameplay, Liebe zum Detail in der Umgebung und mehr mit einem für viele relativ kleinen Team eine solche Top-Tier-Unterhaltung zu bieten?
„Wir haben unser Bestes gegeben mit dem, was wir hatten: Motivation, Leidenschaft und der pure Antrieb, unser Projekt zu verwirklichen!“
Natürlich , angesichts der Gelegenheit und dieses Endes, wäre es nachlässig von uns gewesen, die Frage nicht zu stellen.
Welche Pläne haben Sie für zusätzliche Inhalte für die zweites Spiel, oder haben hoffentlich schon Pläne ein dritter Teil?
„Die Zukunft wird es uns sagen, aber wir haben noch keine Pläne!“
A Plague Tale: Requiem ist ein weiterer Erfolg für Asobo Studio , und mit der neuesten Veröffentlichung haben sie eine echte Chance, etwas aufzubauen und fortzusetzen, das in den nächsten Jahren der Gaming-Geschichte ein riesiges Franchise werden könnte.
Folgen Sie uns für mehr Unterhaltungsberichterstattung auf Facebook, Twitter, Instagram und YouTube.