Vi har for nylig haft mulighed for at tale med Senior Creative Director for Behaviour Interactive’s Meet Your Maker, Ash Parnell. Det er selvfølgelig ikke første gang, vi har talt med en af teamet om deres seneste bygge-og raidspil, hvor Pierre Rivest låner os sin tid ved lanceringen.
Denne gang har vi dog Der er tre måneder inde i spillet, og udviklingsteamet har lært lektien, og nu står vi over for en ny type trussel, spillets første fuldt udbyggede tilføjelse, Dreadshore.
Relateret: Mød din skabers hoveddesigner Pierre Rivest Talks The Game, store planer for fremtiden og en potentiel film? (EKSKLUSIVT)
Ash Parnell taler om Dreadshore – Hvad er det, og hvad skal vi forvente?
Da vi er i fokus for interviewet, valgte at bruge vores tid med Ash på primært at tale om den kommende (nu udgivet) tilføjelse, hvordan den opstod, inspirationen bag den og hans personlige favoritter.
Spm. Vi er tre måneder siden udgivelsen af basisspillet, og nu er vi på et tidspunkt, hvor du frigiver din første del af køreplanen, Dreadshore. Hvad har du i løbet af de tre måneder ændret ved udviklingsprocessen for bedre at afspejle spillerne og deres vaner?
Sv: Ændringen skete, så snart vi lancerede Meet Your Maker i april sidste år. I løbet af de seneste tre måneder var målet aktivt at lytte til spillernes feedback og foretage de nødvendige justeringer for bedre at tilpasse sig deres vision om vores spil.
Vi har etableret regelmæssige feedback-loops, aktivt engageret med spillere på sociale medieplatforme og brugte undersøgelser og fora til at indsamle indsigt direkte fra vores fællesskab. Ved aktivt at overvåge disse kanaler har vi været i stand til at tilpasse vores udviklingsproces mere effektivt, inkorporere spillerdrevne ideer og håndtere bekymringer effektivt. Vi har også analyseret spilleradfærd og spildata for at give os mulighed for at træffe informerede beslutninger og forfine spiloplevelsen baseret på spillervaner og præferencer.
Senest har disse samtaler givet os mulighed for at introducere nye funktioner som f.eks. som genopfyldning af Mastered Outposts, faste belønninger og et mere afbalanceret rangeringssystem.
Sp. Hvordan kom du på ideen om Dreadshore? Udseendet er så anderledes end alt, der er inkluderet i hovedspillet. Hvad inspirerede det?
Sv: Vi hentede inspiration fra forskellige kilder, herunder film, litteratur, spil og endda barndomsspil som at bygge forter i haven. Vi kiggede også på klassisk New England-arkitektur og kystlandskaber for at få inspiration. Derudover spillede de uhyggelige fortællinger om maritime legender en væsentlig rolle i at forme den unikke og hjemsøgte atmosfære i Dreadshore.
Med denne nye indholdsopdatering ønskede vi at tage spilleren til en ny særpræget stemning og følelse. Dreadshores drivende regn, mørke og humørfyldte æstetik er helt anderledes end Red Sands. Ændringerne i belysningen og atmosfæren ændrer stemningen for Raiders og giver Builders et helt nyt fortælleværktøj til at sætte deres niveauer, hvilket udvider mulighederne for deres Meet Your Maker-rejse.
Sp. Hvad er historien om helligdommen involveret i Dreadshore?
Sv.: Dreadshore er stedet for et forladt helligdom, der ligger under et fyrtårn. Indenfor blev rådgivere konstant klonet, så grusomme eksperimenter kunne udføres på dem. En person undslap og dræbte den ude af kontrol Custodian og Chimera på vej ud.
De nye blokke og decopacks repræsenterer fyrtårnet, der stod over dette dødsdømte helligdom. Disse tilpasninger er en del af resterne af placeringen, indsamlet af din Sanctuary.
Sp. Med introduktionen af Nautilus introducerer du en defensiv side til Meet Your Maker. Hvad foranledigede dette, da spillet bestemt ser ud til at tilskynde til hurtigt, aggressivt gameplay?
Sv.: Introduktionen af Nautilus, en Custodian med fokus på forsvar, var et bevidst valg om at tilbyde spillerne en anden spillestil-mulighed i Meet Your Maker. Selvom spillet foreslår hurtigt gameplay, ønskede vi også at give en strategisk modvægt, der belønner defensiv taktik og forstærkning. Nautilus bringer et nyt lag af dybde til spillet ved at opmuntre spillere til at overveje defensive strategier, når de raiderer en Outpost. Tilføjelsen af Nautilus beriger den overordnede meta og giver spillere flere muligheder for at skræddersy deres spillestil til deres præferencer. Det er også værd at bemærke, at de defensive våben ikke kun fremmer langsomt og metodisk spil-faktisk er de højt værdsatte blandt hurtigløbere. Du bør allerede se, hvad de laver med frynserne!
Spm. Hvad er DIN yndlings tilføjelse fra Dreadshore?
Sv: For mig er det nedrivningskanonen tæt fulgt af Ravager. Jeg er meget en sjov og pistoltype spiller, så det handler om Sledgeblade – Demolition Canon loadout, nu er jeg en rigtig ødelæggende kugle. Jeg har også tre granater med mig-du ved for endnu mere ødelæggelsesevne. Naturligvis er ulempen bogstaveligt talt nul defensiv kapacitet, og chancen for at sprænge mig selv i luften er ekstrem høj – men det er det sjove!
Relateret: Mød Your Makers’Dreadshore’anmeldelse – Wet Ravagers and Dangerous Sentry Beams Are Coming For Ya (PS5)
Ash Parnell taler om fremtidige sektorer og fortællende indhold?
I betragtning af studiernes anden stor succes Dead by Dagslys, vi var absolut nødt til at stille et par relevante spørgsmål til strategien brugt af det spil, primært indholdsmæssigt.
Relateret: Mød din skabers ‘Dreadshore’ Gennemgå – Wet Ravagers and Dangerous Sentry Beams Coming For Ya (PS5)
Sp. Vil hver sektor være væsentlig anderledes end en tidligere?
Sv: Absolut! Vores hensigt er at gøre hver sektor i Meet Your Maker væsentligt adskilt fra de andre og give spillerne mulighed for at opdage stykke for stykke denne post-apokalyptiske verden. Vi sigter mod at give spillere nye og varierede miljøer, kommende sektorer vil introducere ny gameplay-mekanik, fælder, vagter og lore, hvilket yderligere udvider Meet Your Makers verden og tilbyder spillerne en dynamisk og udviklende oplevelse, efterhånden som de udvikler sig gennem spillet.
Sp. Har du nogen idé om, hvor mange forskellige sektorer og miljøer du planlægger at have?
Sv: Det, vi elsker ved Meet Your Maker, er, hvor udvidelsesmuligheder det er – og ikke kun, at disse udvidelser er eksponentielle. Tilføjelse af et nyt miljø eller fælde er så meget mere end blot et enkelt nyt element, alle elementerne kombineres for at skabe så meget mere end summen af deres dele. Så at udvide med sektorer er en fantastisk måde at tilføje mere variation til kernespillet.
Jeg kan ikke gå i detaljer endnu, men for at give dig en idé, har vi planer om at udgive nye større indholdsopdateringer hver tredje måned. Vores mål er løbende at introducere nye lore-elementer, funktioner og miljøer for at sikre, at spillere har en rig og stadigt voksende verden at udforske. Ind imellem disse indholdsdråber vil vi fortsætte med at understøtte spillet med opdateringer for at løse problemer og forbedre livskvaliteten.
Meet Your Maker-teamet er forpligtet til at levere regelmæssige opdateringer for at holde spillerne engagerede og begejstrede.. Vi afslører vores næste køreplan i de kommende uger, så hold øje med det!
Spm. Har du nogensinde tænkt dig at introducere en bestemt historie eller narrativ tilstand til spillet?
Sv: Vi anerkender vigtigheden af historiefortælling og fortælling i at skabe fordybende og engagerende oplevelser. Mens Meet Your Maker i øjeblikket fokuserer på de strategiske elementer i bygning og raiding, undersøger vi aktivt muligheder for at introducere specifikke historier eller fortælletilstande for yderligere at berige spillets verden. Vi forstår, at spillere har et ønske om at dykke dybere ned i historien og opleve mere struktureret historiefortælling i Meet Your Maker-universet. Du kan være sikker på, at vi overvejer forskellige tilgange til at integrere overbevisende fortællinger i spillet, hvilket giver spillerne yderligere muligheder for at engagere sig i verden og dens karakterer.
Relateret: Mød din Maker-anmeldelse – Building A Better World (PS5)
Ash Parnell taler om fælder, Meet Your Maker-spillerbasen og spillerforslag
Den nye fælde og vagt fra Dreadshore vil fuldstændig revolutionere den måde, spillere bygger og raider på, med ændringer i folks baser inden for en time efter det nye indhold er udgivet. Sentry Beam kommer til at vise sig at være en svær fælde at overvinde, og alt, hvad vi troede, vi havde lært, er blevet smidt ud af vinduet!
Spm. Sentry Beam kommer uden tvivl til at ændre spillervaner og taktik. Hvordan vil du foreslå, at spillere både bruger og afviser den nye fælde?
Sv: Vagtstrålen er kraftfuld, men det faktum, at den er i stand til at ødelægge andre fælder og vagter, betyder at tabe den overalt, er en stor risiko, da den kloge raider nemt kan overbevise den om at ødelægge sig selv. Brug det klogt og strategisk!
Spm. Er du tilfreds med Meet Your Makers nuværende spillerbase, og tror du, at det planlagte regulære indhold – svarende til Dead by Daylight-strategien – vil øge det?
Sv: Vi er yderst taknemmelige for støtten og entusiasme vist af Meet Your Maker-fællesskabet indtil videre, og vi mener, at der stadig er betydelig plads til vækst.
Ved lanceringen modtog vi nogle tilbagemeldinger om, at spillet for nogle spillere kunne opfattes som skræmmende og tage tid at forstå. Vi har siden aktivt arbejdet på at gøre det mere tilgængeligt og justere det, så det opfylder spillernes behov.
Det er også værd at bemærke, at Meet Your Maker i virkeligheden er to spil, der kører som ét, byggespillet og raidspillet. Som følge heraf er der en masse feedback om både bygningen og raidingen hver for sig, men vi er overbeviste om, at når vi reagerer på, hvordan vores engagerede spillere ønsker at forme begge disse gameplays, er vi optimistiske om, at der vil komme flere spillere. Vi er ret glade for at se, at nye spillere kommer til hver dag, og den kritiske modtagelse af Dreadshore har været overvældende positiv. Med vores planlagte regelmæssige indholdsopdateringer og løbende forbedringer er vi overbeviste om, at Meet Your Makers spillerbase vil fortsætte med at udvide og trives på lang sigt!
Spm. Hvad er den vigtigste lektie, du har lært, siden spillet blev lanceret?
Sv.: En af de vigtigste lektier, vi har lært siden spillets lancering, er den enorme værdi af spillerfeedback og samfundsengagement. Meet Your Maker-fællesskabet har været fantastisk til at give os værdifuld indsigt, forslag og kritik. Vi har lært betydningen af aktivt at lytte til vores spillere, tilpasse sig deres præferencer og løbende forbedre spillet baseret på deres feedback. Denne iterative proces giver os mulighed for at skabe en bedre oplevelse, skabe et stærkere bånd til vores fællesskab og sikre, at Meet Your Maker udvikler sig i en retning, der stemmer overens med vores spilleres ønsker og forventninger.
Spm. Hvad er din yndlingsforvalter og dit primære våben, og hvorfor?
Sv.: Jeg har altid et blødt punkt for det seneste indhold, vi udgiver, så jeg bliver nødt til at gå med Nautilus og, som jeg nævnte før, nedrivningskanonen. Introduktionen af den nye Custodian udforsker en defensiv gameplay-stil, som vi endnu ikke har set i Meet Your Maker. Alle 3 frynsegoder forbedrer i høj grad Arc Barriers muligheder. Det tilføjer værdi til spillere, der elsker et defensivt våben.
Hvad angår det primære våben, er nedrivningskanonen kraftfuld, bærbar og leverer en eksplosiv nyttelast i en genanvendelig granat, der forårsager enorm skade. Det er meget tilfredsstillende at bruge!
Spm. Hvad er den mest overraskende og geniale brug af en fælde/base-konstruktion, du er stødt på?
Sv.: Et iøjnefaldende eksempel var en base skabt af den populære streamer Otzdarva. I dette design fangede han snildt raiders i en skorsten og placerede en boltfælde i bunden. Det, der gjorde dette design særligt bemærkelsesværdigt, er, at bolte i spillet følger tyngdekraften, så overlevende raiders blev derefter overrumplet, da boltene faldt tilbage ned gennem skorstenen. Dette er blot et eksempel blandt mange andre, der viser det utrolige niveau af innovation i vores spillerbase. Hvis du er nysgerrig efter at se hele Otzdarvas base, kan du se den her.
Sp. Alle, inklusiv mig selv, mener, at de har de bedste ideer til fælder, våben osv. Hvad har været de bedste og værste indsendte ideer fra fans, du har haft?
Sv: Vi sætter stor pris på passionen og kreativiteten hos vores fans, og deres ideer og forslag er en konstant kilde til inspiration for os. Selvom vi har modtaget et væld af fantastiske og innovative ideer fra fællesskabet under for eksempel de Reddit AMA’er, vi laver, er det udfordrende at udpege specifikke som de”bedste”eller”værste”. Vi overvejer omhyggeligt hver indsendelse, evaluerer deres gennemførlighed, indvirkning på metaen og overensstemmelse med visionen om Meet Your Maker.
Det er vigtigt at opretholde en balance mellem at introducere nyt indhold og sikre en sammenhængende og fornøjelig spiloplevelse for alle spillere. Vi har fået indsendt masser af gode ideer… og godt, nogle ret sjove, lad os være ærlige!
Sp. Til sidst, hvad er du mest stolt af, både i grundspillet, men også i Dreadshore?
A: I sidste ende er jeg stolt over, at vi var i stand til at skabe et spil, der har to så forskellige spiltyper og væren i stand til at bringe dem sammen til et sammenhængende enkelt spil. Vi satte os for at lave en anden type User Generated Content-spil, et spil hvor alle havde lige chancer for at blive spillet, og det er enormt interessant og anderledes end den måde, det traditionelt gøres på. Dette bringer unikke udfordringer, som vi satte os for at overvinde, og det er ikke før spillere spiller det, at du forstår præcis, hvordan det hele vil fungere.
Hvad synes du om den første tilføjelse, der rammer Meet Your Maker? Har du spillet meget af Dreadshore? Fortæl os det i kommentarerne!
Følg os for mere underholdningsdækning på Facebook a>, Twitter, Instagram og YouTube.