Recentemente, tivemos a oportunidade de falar com duas das pessoas mais importantes envolvidas com O Último Trabalhador em Jörg Tittel e Ryan Bousfield. Para quem não sabe, Jörg Tittel tem sido a força criativa por trás de vários projetos em várias mídias ao longo dos anos, desde documentários criticando o estabelecimento, curtas e longas-metragens e agora, videogames, então primeiro, Jörg.

P. Muito do seu trabalho é questionar com razão o status quo do nosso mundo, mas o que aconteceu com The Last Worker fez você querer que fosse um videogame, em vez de um curta-metragem como ‘NYET! – uma Farsa da Fronteira do Brexit no Reino Unido’ou uma história em quadrinhos como’Ricky Rouse Has a Gun’, por exemplo?

R: Adoro escrever livros e quadrinhos, fazer filmes e qualquer outra forma do que A Big Tech agora gosta de chamar de “mídia legada”. Mas eles se tornaram legados em grande parte devido ao impacto da Big Tech em nossas vidas, porque fomos treinados para não dar a eles a atenção que merecem. Agora temos uma segunda tela de tudo-desde a obra-prima de Francis Ford Coppola que acabou em nossa pasta”My Stuff”do Amazon Prime (isso é realmente uma coisa) até nossos próprios filhos. Mas os videogames – e VR em particular – são talvez o último meio restante que recebe toda a nossa atenção. Se você parar de jogar, o jogo para. Louco que agora temos que literalmente prender alguém dentro de nossos mundos para contar uma história, mas talvez seja isso que as maiores histórias sempre fizeram de qualquer maneira. Em última análise, os videogames são a forma de arte definitiva e, o mais importante, são divertidos.

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P. Dos vários finais do jogo, qual é o seu favorito e, se diferente, qual você considera o final real?

R: Essa é uma ótima pergunta, principalmente porque acho é impossível responder. Vivemos em um mundo tão complexo de sistemas e moral interconectados, onde para cada vencedor alguém tem que perder. No caso dos bilionários, suas vitórias são a perda de milhões. Um “final feliz” soaria vazio para mim, então escolhi escrever três finais e deixar o jogador decidir qual deles representa o melhor resultado para eles. Meu final mais feliz é o quarto – e, como resultado, estamos falando sobre os temas maiores agora!

P. Além de A Winter’s Journey, o que vem a seguir para você, e você pretende retornar ao universo The Last Worker? Além disso, algum movimento no filme’Ricky Rouse tem uma arma’?

R: A Winter’s Journey vai manter Alex Helfrecht e eu (também somos casados ​​e temos filhos ) e os animadores e pintores da BreakThru Films (conhecido por Loving Vincent e o vencedor do Oscar Peter and the Wolf) muito ocupados nos próximos meses, já que estamos em pós-produção, com um grande lançamento sendo planejado para 2024 com a Sony Pictures Clássicos. Mas também estou ocupado sonhando com alguns jogos novos. RICKY ROUSE ainda está em jogo, mas não posso fazer dois filmes ao mesmo tempo. Especialmente ao mesmo tempo em que faz dois jogos simultaneamente. (Minha nova empresa de jogos, RapidEyeMovers, acaba de lançar a demo para C-SMASH VRS no PS VR2, com o lançamento do jogo completo em junho).

P. O que é mais fácil de escrever? Filme/TV/Curtas ou videogames? E que liberdade escrever um videogame oferece a você que escrever um filme não oferece?

R: Escrever é um processo torturante para mim, não importa em que meio esteja. quando termino de escrever um pensamento, há outro esperando nos bastidores para substituí-lo. E sempre que escrevo alguma fantasia paranóica, sempre há algum bastardo distópico que sente que pode ser uma boa ideia lançá-la na sociedade “IRL”. Talvez eu esteja sonhando secretamente com um mundo em que o ChatGPT nos livre de todos os horrores da procrastinação e da síndrome do impostor. E substitui completamente os CEOs gananciosos. Pelo menos todos nós seremos capazes de concordar que vale a pena desmantelar Exterminadores.

P. E, finalmente, se você pudesse adaptar QUALQUER de seus trabalhos anteriores para um próximo videogame, qual você escolheria e por quê?

R: Eu realmente não gosto de me repetir, mas um certo roedor roubado pode ser adequado para uma brincadeira hiperviolenta.

The Last Worker – Diretor Criativo Ryan Bousfield

Assim como Jörg, também tivemos a sorte de poder para pegar o cérebro de Ryan Bousfield, o diretor criativo do desenvolvedor Wolf & Wood sobre The Last Worker, PSVR2 e o futuro do desenvolvedor como um todo.

P. Os jogos vivem e morrem nos detalhes, então de que parte pequena e aparentemente insignificante do jogo a equipe como um todo se orgulha?

Acho que são as coisas que você considera certas, é um warehouse, portanto, há muitas caixas, elas são bastante otimizadas, afinal são cubos, mas se tivéssemos uma instância única para cada caixa, logo teríamos problemas em VR e consoles portáteis.

Em vez disso, temos grupos de caixas que são um objeto, quando o jogador ou um WorkerBot retira um produto e o grupo é reconstruído para fazer uma lacuna e dar o produto ao jogador em uma transição perfeita.

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P. Existe alguma faceta específica do jogo que você não conseguiu implementar devido ao tempo/orçamento/direção, etc., que gostaria de trazer para o jogo como está agora?

Há havia algumas cenas no roteiro que envolviam sobrevoar uma cidade/paisagem, isso simplesmente não era viável no escopo do projeto, então criamos mais um intersticial com elas. Não quero descrevê-los com muitos detalhes, mas ficará claro para qualquer um que tenha concluído o jogo.

P. Qual foi o aspecto mais desafiador do jogo não apenas para implementar, mas também para equilibrar entre as plataformas planas como PS5, Nintendo Switch etc, e as plataformas VR?

Um grande desafio estava em criando um esquema de controle que se sentiria bem em várias plataformas. Em VR, você está interpretando um pouco mais, assumindo o controle do pod com uma mão (manípulo esquerdo), movendo a cabeça livremente, agarrando a arma e disparando pacotes, tudo com os controladores rastreados. No console e no PC, estamos traduzindo toda essa entrada no controlador. Para conseguir isso, tiramos as nuances do posicionamento do Pod do jogador e deixamos que ele se concentrasse na tarefa em questão, seja despacho ou furtividade.

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P. Com os múltiplos finais do jogo, qual é a probabilidade de uma continuação, seja um DLC ou uma sequência?

Há ideias por aí, mas é muito cedo para dizer.

P. O que vem a seguir para o estúdio depois de The Last Worker?

Estamos ocupados trabalhando no C-Smash VRS para PlayStation VR2, que deve ser lançado no verão de 2023. Além disso, temos o nosso próprio title/IP nos estágios iniciais, o que é empolgante.

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