Com a recente revisão da excelente sequência do Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, também tivemos a sorte de reservar um tempo e conversar com a equipe de desenvolvimento por trás disso. O primeiro jogo foi um sucesso inesperado, ganhando vários prêmios e conquistando o status de clássico cult entre seus fãs.

Quais lições do primeiro jogo você aprendeu para o segundo?

“Para o primeiro jogo, ainda não tínhamos muitas experiências em jogos narrativos. Foi o nosso primeiro jogo desse gênero e mesmo que tenhamos dado tudo para tentar fazer o melhor jogo possível, muitos aspectos precisavam ser melhorados. Passamos um tempo considerável estudando o feedback dado por jogadores e críticos. Isso nos ajudou muito a decidir quais áreas poderíamos melhorar no Requiem para tornar a experiência do jogo mais impactante.”

Qualquer um que tenha jogado qualquer um dos dois jogos sem dúvida será capaz de identificar as influências por um quilômetro de distância, especialmente A Plague Tale: Requiem, e não é surpresa que a Asobo Studios tenha confirmado exatamente o que pensávamos.

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Quais jogos você se sente inspirados tanto no primeiro quanto no segundo jogo, e de de que maneiras?

“As referências mais óbvias são os jogos da Naughty Dog, especialmente Last of Us, que tiveram um enorme impacto em nós como jogadores, tanto em termos de jogabilidade, técnica e storytelling – foi uma crítica virar para toda a indústria no gênero de aventura de qualquer maneira, em termos de maturidade e direção. É difícil ignorar jogos como Ico, Brothers – A Tale of Two Sons ou Journey, que conseguem maravilhosamente construir uma relação entre jogador e companheiro através da jogabilidade, com um verdadeiro resultado emocional.”

Você esperava que o primeiro jogo fosse um sucesso tão grande com os críticos e os próprios jogadores, e isso teve algum efeito no segundo jogo?

“Não esperávamos nada, na verdade, ficamos emocionados com a forma como os jogadores receberam o Innocence. Sentimos como se estivéssemos sonhando acordados quando lemos os primeiros comentários, porque não esperávamos uma recepção tão entusiástica. O que mudou com A Plague Tale: Requiem é que tínhamos fãs com expectativas e queríamos fazer uma ótima sequência porque não queríamos decepcioná-los. Hoje temos mais experiências, então queríamos oferecer uma experiência mais selvagem ao jogador.”

O salto em poder, gráficos e muito mais nos consoles mais novos sempre beneficiaria um jogo como A Plague Tale: Requiem, pelo menos por aumentar a quantidade de ratos assustadores e cheios de doenças na tela. A Asobo Studios tirou muito mais do que apenas ratos das máquinas…

O que a geração atual permitiu que você fizesse que a última geração não permitiria?

“Redesenhamos tudo, começamos do básico para reconstruir nossa jogabilidade, nossa IA e nossos efeitos visuais. Claro que aumentamos muito a qualidade do jogo aproveitando as novas plataformas e principalmente na renderização de nossos personagens e seus rostos. Além disso, aumentamos a ‘distância de visualização’ permitindo-nos oferecer um jogo mais aberto. Em Innocence, algumas partes podem parecer um cenário de teatro devido a limitações técnicas. Para Requiem, conseguimos expandir o horizonte muito mais! Gostaria de acrescentar que todos os avanços técnicos implementados foram feitos para apoiar a narrativa.

As capacidades desta nova geração aumentam nossas possibilidades em dez vezes! Aproveitamos a nova geração para desenvolver uma das principais características de A Plague Tale: os ratos. Em termos concretos, isso nos permite tornar a experiência horrível ainda mais traumática com um número de ratos que podem ser exibidos na tela que aumentou dez vezes em comparação com Innocence. Além disso, para melhorar a experiência imersiva do jogo, aproveitamos ao máximo as possibilidades oferecidas pelo DualSense. Por exemplo, os gatilhos podem dar feedback sensorial real ao jogador com a jogabilidade associada: é um feedback de sensibilidade que reproduzirá o realismo do uso de uma arma ou ferramenta.”

A Plague Tale: Requiem – Maior e melhor

Houve algum enredo ou jogabilidade que teve que ser cortado devido a restrições de tempo/orçamento, em caso afirmativo, quais foram?

“Bem, cortar coisas faz parte de todo o processo de desenvolvimento e ao longo de três anos, isso acontece bastante. A história levou um ano inteiro para terminar, e é um processo muito iterativo, pois os níveis necessários para começar a ser desenvolvidos em um ponto – então continuamos ajustando as coisas depois disso, de novo e de novo. No entanto, mantivemos o foco no conceito central da viagem para La Cuna, mas, por exemplo, em uma versão mais antiga da história, o grupo estava deixando a ilha para ir para Marselha muito antes, o que deu um novo nível… antes de decidirmos que explorar mais La Cuna foi muito mais benéfico para a história-pois permitiu que a ilha se tornasse um personagem em si. Na maioria das vezes, os cortes não eram feitos por causa do orçamento ou do tempo, mas com base em como os elementos se encaixavam ou não no jogo como um todo.”

Assim como os pequenos Hugo e Amicia em A Plague Tale: Requiem, os próprios desenvolvedores são incrivelmente humildes em seus esforços.

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Como você consegue fornecer entretenimento de primeira linha em ambos os jogos em relação à história, jogabilidade, atenção aos detalhes no ambiente e mais com o que muitos considerariam uma equipe relativamente pequena?

“Fizemos o nosso melhor com o que tínhamos: motivação, paixão e vontade de concretizar o nosso projeto!”

Claro , dada a oportunidade e aquele final, teria sido negligente da nossa parte não ter feito a pergunta.

Quais planos você tem para conteúdo extra para o segundo jogo, ou ter planosjá movidos para esperançosamente uma terceira parcela?

“O futuro nos dirá, mas ainda não temos planos!”

A Plague Tale: Requiem é outro sucesso do Asobo Studio , e com o lançamento mais recente, eles têm uma chance real de criar e continuar o que pode se tornar uma grande franquia nos próximos anos da história dos jogos.

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