Jason Smith van Jasozz Games het Cultic: Chapter One in Oktober vanjaar vrygestel. Ons het die speletjie vir FandomWire beoordeel en was absoluut mal oor die retro-estetiese en knarsende bevredigende gevoel van die spel.’n Maand na die vrystelling van die speletjie het Jason saam met ons gaan sit om te gesels oor hoe die proses om Cultic as’n solo-ontwikkelaar te skep:
Haai Jason, dankie dat jy die tyd geneem het om met ons te praat. Sal jy omgee om te begin deur ons’n bietjie van jouself, jou opvoedkundige agtergrond en jou loopbaan te vertel?
“Jy is welkom! Dankie vir die belangstelling in my speletjie! Ek was besig met spelontwikkeling sedert ek omtrent 12 jaar oud was, en begin ver terug op Game Maker 5 om primitiewe sprite-speletjies te maak met watter GIF’s ek ook al op die internet kon kry. Ek het nie regtig begin fokus op”ernstige”projekte wat moontlik vrygestel kan word totdat ek uit die kollege was nie. Rondom 2016 het ek uiteindelik die sprong van 2D na 3D gemaak toe ek in Unity begin werk het en 3D-modellering in Blender begin leer het. Ek het regtig beperk gevoel deur in’n 2D-medium te werk, en die meeste van die speletjie-idees wat ek regtig lus het om aan te werk, het geëis dat ek die oorskakeling na 3D maak.””Ek wou’n speletjie-ontwikkelaar wees so lank as wat ek kan onthou, maar om by die bedryf in te breek is baie makliker gesê as gedaan. Die hoeveelheid skuld wat ek sou moes aangaan om die toepaslike grade te kry om enige plek aangestel te word, was verbysterend, so ek het ratte oorgeskakel na iets meer realisties vir my. My kollege-opleiding was uiteindelik in grafiese ontwerp – ek het’n kort (en bekostigbare) Associate’s-program gedoen en’n graad in kommersiële en reklamekuns gekry, wat ek gebruik het om’n loopbaan in grafiese ontwerp te volg wat my’n baie prettige werk besorg het met ontwerp en fotografie vir’n restaurantgroep. Ek het egter gevind dat ek baie vinnig uitgebrand is deur die kunsbedryf, aangesien alles so subjektief was, wat vir my sleg gepas het. Ek is nie regtig’n kunstenaar nie, en was regtig aangetrokke tot grafiese ontwerp suiwer deur die digitale sy van dinge en die sagteware-deel daarvan. Ek wou nog altyd in I.T. en rekenaars maar was ontmoedig deur die hoë onderwysvereistes wat gewoonlik daarvoor vereis word. Ek het uiteindelik daarin geslaag om oor te skuif na’n rekenaargesentreerde loopbaan toe ek oorgeskakel het na’n posisie wat intreevlak sagteware-ondersteuning gedoen het, maar selfs dit was nie naby genoeg aan spelontwikkeling om bevredigend te wees nie. Ek het in byna al my vrye tyd aan my speletjieprojekte bly werk, totdat ek uiteindelik aan CULTIC begin werk het, en die res is geskiedenis! Ek het in Maart 2021 by 3D Realms aangesluit en in September dieselfde jaar voltyds op CULTIC gegaan!” Voordat ons in die ingewande van spelontwikkeling duik, wat is jou agtergrond met speletjies? Was jy nog altyd’n speletjie-aanhanger en wat is’n paar van jou gunstelinge van alle tye?
“Ek speel al so lank as wat ek kan onthou! Van my vroegste herinneringe is om deur Super Metroid en Link to the Past op die familie se Super Nintendo te vroetel en Dark Forces op my pa se rekenaar te speel. My gunstelinge van alle tye sal beslis Super Metroid, Resident Evil 4 en Dead Space insluit. Meer onlangs was ek ook baie verdiep in Phasmophobia en dit het ook vinnig een van my gunstelinge geword.”
Cultic: Chapter One is die eerste volledige speletjie wat jy vrygestel het. Jy was ook die enigste ontwikkelaar van die speletjie. Kan jy ons enige insig gee oor hoe dit was om’n speletjie self te ontwikkel?
“Om’n solo-ontwikkelaar te wees kom beslis met sy deel van uitdagings. Jy moet regtig jou gevegte kies en kenmerke met elke been in jou liggaam veg.’n Goeie voorbeeld is om te besluit hoe diep ek wou gaan wanneer ek omgewings versier. Sekerlik, ek kan weke spandeer om tonne unieke klein rekwisiete te modelleer en teksture en plakkers op te werk om elke kamer dig te versier… maar is dit die tyd werd wat spandeer kan word om stelsels te verfyn en te werk aan die bou van kaarte? Geen hoeveelheid werk wat ek op my vlak doen gaan opstaan teen die soort omgewingsontwerp wat in AAA-speletjies gesien word nie, en sal nooit die uitstaande kenmerk van my speletjie wees nie, so in plaas daarvan sal ek my tyd op die dinge fokus wat sal uitstaan – die geweerspel, die visuele stilering, die klankbaan, ens.”
“Aan die ander kant van die uitdagings, en die hoofrede waarom ek verkies om alleen te werk, is die totale vryheid wat dit bekostig. Ek hoef nie my idees met enigiemand te argumenteer of in vergaderings te sit om te bepaal hoe’n sosialemediaplasing hanteer sal word nie, of take uit te delegeer en dan te wag dat dit gedoen word nie. Ek doen net dinge – en dit is wonderlik. As ek’n sosiale media-plasing nodig het, slaan ek dit net uit. As ek’n fout sien wat reggemaak moet word, maak ek dit net reg. As ek’n prettige nuwe idee vir’n werktuigkundige het, gaan sit ek net en prototipeer dit. Dit laat my die spel gefokus en konsekwent hou en keer dat enigiemand anders aan my chaotiese ontwikkelingsproses onderwerp word.”
Uit die dinge waaraan jy deur jou loopbaan tot op hierdie stadium gewerk het, watter elemente was die meeste fundamenteel tot Cultic se ontwikkeling?
“Die meeste van my vaardighede wanneer dit kom by speletjie-ontwikkeling (modellering, tekstuur, oudio-ontwerp, ens. ens.) is net stadig opgetel met verloop van tyd, en was in werklikheid vaardighede Ek het eksponensieel ontwikkel met voltyds. My vorige ervaring as’n grafiese ontwerper was egter waarskynlik die waardevolste vaardigheid om van buite die spelontwikkelaar na die tafel te bring, aangesien dit my in staat stel om byna al my eie bemarking te hanteer. Ek doen my eie grafika, logo’s, handelsware en wat ook al ander bemarkingsmateriaal gemaak moet word. Ek neem my eie beeldmateriaal op en redigeer en redigeer my eie video’s. Ek skryf my eie sosiale media-plasings, doen my eie devlogs, ens. Dit alles help my regtig om’n”persoonlike”aanraking oor alles oor CULTIC te kan hou en hou my vinger ook stewig op die pols van die gemeenskap.”
Lees ook: Twee dinge wat die Modern Warfare 2-veldtog beter doen as sy voorganger en een ding wat dit slegter doen
Wat was jou hoofinvloede toe dit by die skep van Cultic gekom het?
“Daar is baie spatsels van invloed oral oor die plek. CULTIC is regtig’n hoogtepunt van alles wat ek al ooit in’n speletjie ervaar het en gesê het,”o wow dis nogal cool”. Daar is duidelike estetika wat uit DOS-era-skieters getrek word, veral BLOOD (onmiddellik duidelik met die TNT en die storieklop van’n”opgestane”protagonis), maar wat die spel betref, is dit sterk geïnspireer deur Resident Evil 4 en Dark Kragte II. Eersgenoemde, meer so met die omgewing en gevegsontwerp, en natuurlik die kultusontwerpe. Ek was nog altyd absoluut verlief op RE4 se gevegsontwerp. Vyand se gedrag is leesbaar en konsekwent, wat beteken dat jy die geveg kan leer en regtig vaardig kan raak daarmee. Jy word selde gedwing om jou waardevolle ammunisie op’n verkwistende manier te gebruik, aangesien jy gereedskap tot jou beskikking het om afval te verminder, soos omgewingsgevare, die mes, kontekstuele nabygeveg, ens. Jy word toegelaat om nie net goed te wees nie. by RE4, maar deur goed daarmee te wees, kan jy jouself met ekstra ammunisie en ekstra genesings vul en werklik die oorlewingsgruwel-aard van die spel in jou guns verander.”
“Die Dark Forces II-hoek kom van die vertikaliteit van die omgewings en hoe vry jy is om dit te verken. Die insluiting van die Force Speed-en Force Jump-vermoëns beteken dat hulle regtig die omgewings moes oopmaak, en om net enige plek te kan spring en enige plek te kan gaan en die Force-kragte te gebruik om hysbakke en platforms oor te slaan, was vir my altyd baie cool. ”
Het jy enige gunsteling-oomblikke van die ontwikkeling van Cultic, of enige spesifieke punt waaroor jy met liefde terugdink?
“Ek bedoel, daar is geen kompetisie daar nie: die oomblik dat ek’n voltydse speletjie-ontwikkelaar! Ek kan regtig nie oorskat hoe groot transaksie dit was nie. Ek wou van kleins af’n speletjie-ontwikkelaar wees en vals titelskerms vir opgemaakte speletjies op konstruksiepapier teken. Daar het nie’n dag verbygegaan in watter voltydse werk ek ook al gehad het dat ek nie gedink het waaraan ek gaan werk toe ek by die huis kom in watter kantprojek ek ook al op daardie stadium gewerk het nie. Om uiteindelik voltyds aan my eie speletjieprojek te gaan werk en eintlik’n bestaan daaruit te maak, is absoluut’n droom wat waar geword het. As jou werk iets is waaroor jy soms so opgewonde is dat jy om 06:00 wakker word en gons van idees en nie kan wag om daaraan te werk nie? Fenomenaal.” Hoe het jy met die visuele styl vir Cultic vorendag gekom?
“CULTIC se visuele styl het net begin as net’n klein toets om te sien of ek 3D-modelle in sprites kan omskep op’n manier wat visueel aangenaam was, en sonder om baie tyd te spandeer om skoon te maak. Basies moes dit’n werkvloei wees wat hanteerbaar was vir’n solo-ontwikkelaar. Deel van daardie proses was om te probeer kyk of ek die beperkte kleurpalet kan naboots wat sommige van daardie ouer speletjies hul kenmerkende voorkoms gegee het. Ek het onlangs’n paar beeldmateriaal van POOM, die PICO-8 DOOM”poort”gesien, en ek was regtig beïndruk deur hoe hulle daarin geslaag het om DOOM se kenmerkende buierige voorkoms te behou, maar met die gebruik van PICO-8’s baie lewendige palet, so ek wou die dieselfde – skep basies’n vuil gruwel-omgewing, maar gebruik’n beperkte palet met lewendige hoogtepunte. Die aanvanklike resultate van die toetsing het redelik mooi gelyk, so ek het dit op Twitter geplaas, en hulle het dadelik begin – so ek het geweet ek is op die regte pad!”
Wat van die speletjie se oudio?
“Die ontwerp van CULTIC se oudio het gekom van’n plek om die krakerige, korserige, bietjie-verpletterde klank van die oudio in Duke 3D na te boots, maar sonder om die helderheid van die klanke. Die probleem met bitcrushing is dat die lae-en hoë-end frekwensies net heeltemal daardeur vermink word, so om dit as’n komberse effek te gebruik, sou nie werk nie. Hierdie soort het gelei tot die ontwerp van CULTIC se”selektiewe bitcrushing”waar jy’n basislaag van bitcrushed klank het, met minder verwerkte klank wat dan ingemeng is om seker te maak dat die klank steeds duidelik en impakvol is. Byvoorbeeld, die musiek bestaan meestal uit’n pasgemaakte klankfont wat bitcrush-instrumente het, maar dan sal een of twee hoëtrou-instrumente bygevoeg word, soos die klavier in E1M1. Dit gee die musiek’n duidelike klank, maar dit is nie net die klank van’n musieksnit wat vermorsel is nie.”
Uit watter dele van die speletjie-ontwikkelingsproses het jy die meeste geleer? Enigiets wat sal beïnvloed hoe jy die ontwikkeling van Hoofstuk Twee benader?
“Ek sou sê dat vlakontwerp beslis die deel van die proses is waarmee ek die meeste gesukkel het en waaroor ek die meeste moes leer. Al my vorige projekte was basies óf klein spelprototipes wat dit nooit tot vlak ontwerp gemaak het nie óf was enkelskerm-arcadey-speletjies of prosedureel gegenereer. Ek het basies geen ervaring gehad om volledige kaarte te maak, die speler op subtiele maniere te lei, gebiede te maak wat oop genoeg is om te verken, maar nie in verdwaal nie, ensovoorts. Selfs deur net die oorspronklike CULTIC-demo met die Next Fest-demo te vergelyk, kan jy sien hoeveel my kaartontwerp in sommige opsigte verander en verbeter het en in ander wankel. Dit was’n groot leerervaring, en ek voel asof ek teen die einde van die episode uiteindelik begin om goeie voetspore en’n goeie balans vir die kaartontwerp te vind. Ek hoop om dit in Hoofstuk Twee te neem deur regtig hard te fokus op die maak van’n paar uitstaande kaarte.”
Lees ook: Ana de Armas praat’blond’in CCA Exclusive Conversation
3D Realms gepubliseer Kulties. Wat het die vennootskap met hulle aangewakker?
“Ek kan nie regtig met sekerheid sê wat dit van CULTIC was wat hul aandag getrek het nie. Toe 3D Realms uitreik, was CULTIC basies nog net’n klein vuiltoetsarea en een werklik primitiewe vyand. Die enigste ding wat dit destyds gehad het, was die krakerige estetiese, aangesien die visuele en oudio reeds uitgestal was. Wat dit ook al was, dit het hulle laat uitreik, en ek het vinnig’n bewys-van-konsep-demo saamgestel om oor te stuur en te wys vir watter soort spel ek skiet (hah). Hulle het van die demo gehou, en ek het vol spoed voortgegaan met die ontwikkeling van die eerste Realm’s Deep-demo! Daardie demonstrasie is baie hartlik ontvang, en die aantrekkingskrag wat die speletjie gekry het, het soortvan vir 3D Realms en ek gewys dat die speletjie voltyds in ontwikkeling moet wees, nie net in my vrye tyd gedoen moet word nie.”
Wat is jou ambisies vir Cultic en vir Jasozz Games vorentoe?
“CULTIC gaan my lewe vir nog’n jaar of twee wees, dink ek, so ek het nie veel gedink nie oor wat ek daarna wil doen. Ek het’n stapel ontwerpdokumente vir speletjies waarop ek graag wil spring en probeer ontwikkel, maar hulle moet vir eers net soos idees bly. Hoofstuk Twee, lokalisering en konsolepoorte is almal steeds monumentale take wat ek moet aanpak voordat ek kan dink om na’n ander projek aan te beweeg. Die droom is egter net om suksesvol genoeg te wees dat ek dit voltyds kan aanhou doen! Dit is al waaroor ek regtig bekommerd is.”
Lees ook: Emily The Criminal Director, John Patton Ford, Interview (EXCLUSIVE)
Laastens, kan jy ons vertel van enigiets oor Cultic: Hoofstuk Twee?
“Ek is bevrees ek het nie veel om te deel oor Hoofstuk Twee op hierdie tydstip nie! Ek het’n paar groot uitdagings voor my en sal moet voortgaan om die gevegte en vyande te ontwikkel om die spel uitdagend te hou met spelers wat hul arsenaal van Hoofstuk Een af bring. Ek het’n paar prettige idees vir die speletjie wat vorentoe gaan, en’n paar kaart-idees wat ek baie opgewonde is om mee te begin. Ek hoop om meer te kan deel soos 2023 afskop en werk aan hoofstuk twee behoorlik begin!” Kultiese: Hoofstuk Een is’n groot sukses volgens enige standaarde, maar as dit deur een ontwikkelaar geskep is, is dit werklik’n uitstaande prestasie. Weereens dankie aan Jason dat jy die tyd geneem het om met ons te gesels en maak seker dat jy op FandomWire ingeskakel bly vir meer opkomende inhoud net soos hierdie.