Met die onlangse resensie vir Asobo Studio se uitstekende vervolgverhaal A Plague Tale: Requiem was ons ook gelukkig genoeg om tyd te neem en met die ontwikkelingspan daaragter te praat. Die eerste wedstryd was’n uit-die-blou sukses, met dit wat verskeie toekennings gewen het en’n kultus-klassieke status onder sy aanhangers gekry het.
Vir watter lesse uit die eerste wedstryd het jy geleer die tweede?
“Vir die eerste wedstryd het ons nog nie baie ervarings in narratiewe speletjies gehad nie. Dit was ons eerste wedstryd van hierdie genre en al het ons alles gegee om te probeer om die beste speletjie moontlik te maak, moes baie aspekte verbeter word. Ons het baie tyd spandeer om terugvoer wat deur spelers en kritici gegee is, te bestudeer. Dit het ons baie gehelp om te besluit watter areas ons in Requiem kan verbeter om die speletjie-ervaring meer impakvol te maak.”
Enigiemand wat een van die twee speletjies gespeel het, sal ongetwyfeld die invloede’n myl kan uitsoek weg, veral A Plague Tale: Requiem, en dit is geen verrassing dat Asobo Studios presies bevestig het wat ons gedink het nie.
Verwant: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Watter speletjies voel jy geïnspireer beide die eerste en tweede wedstryd, en op watter maniere?
“Die mees voor die hand liggende verwysings is die Naughty Dog se speletjies, veral Last of Us, wat’n groot impak op ons as gamers gehad het, beide in terme van spel, tegniek en storievertelling – dit was’n kritieke draai vir die hele bedryf in die avontuur genre in elk geval, in terme van volwassenheid, en rigting. Dit is moeilik om speletjies soos Ico, Brothers – A Tale of Two Sons of Journey te ignoreer, wat wonderlik daarin slaag om’n verhouding tussen speler en metgesel deur die spel te bou, met’n ware emosionele uitkoms.”
Het jy verwag dat die eerste wedstryd so’n groot sukses sou wees met beide kritici en spelers self, en het dit enige uitwerking op die tweede wedstryd gehad?
“Ons het eintlik niks verwag nie, ons was verheug oor hoe spelers Innocence ontvang het. Ons het gevoel ons dagdroom toe ons die eerste resensies lees, want ons het nie so’n entoesiastiese ontvangs verwag nie. Wat met A Plague Tale: Requiem verander het, is dat ons aanhangers gehad het wat verwagtinge gehad het, en ons wou’n wonderlike opvolger maak omdat ons hulle nie wou teleurstel nie. Vandag het ons meer ervarings, so ons wou’n wilder ervaring aan die speler bied.”
Die toename in krag, grafika en meer in die nuutste konsoles was altyd tot voordeel van’n speletjie soos A Plague Tale: Requiem, al is dit vir geen ander rede as om die hoeveelheid angswekkende, siekte-geteisterde rotte op die skerm te verhoog nie. Asobo Studios het egter baie meer as net rotte uit die masjiene geneem…
Wat het die huidige gen jou toegelaat om te doen daardie laaste gen sou nie?
“Ons het alles herontwerp, ons het van die basiese beginsels begin om ons spel, ons KI en ons visuele effekte te herbou. Ons het natuurlik die kwaliteit van die spel aansienlik verhoog deur voordeel te trek uit die nuwe platforms en veral vir die weergawe van ons karakters en hul gesigte. Boonop het ons die’kykafstand’vergroot sodat ons’n meer oop speletjie kan bied. In Innocence kan sommige dele’n bietjie soos’n teaterstel lyk weens tegniese beperkings. Vir Requiem kon ons die horison baie verder skuif! Ek wil byvoeg dat elke tegniese vordering wat geïmplementeer is, gedoen is om die narratief te ondersteun.
Die vermoëns van hierdie nuwe generasie vermeerder ons moontlikhede tienvoudig! Ons het gebruik gemaak van die nuwe gen om een van die sleutelkenmerke van A Plague Tale te ontwikkel: die rotte. In konkrete terme laat dit ons toe om die aaklige ervaring nog meer traumaties te maak met’n aantal rotte wat op die skerm vertoon kan word wat tienvoudig vermeerder het in vergelyking met Onskuld. Verder, om die meesleurende ervaring van die spel te verbeter, het ons die moontlikhede wat DualSense bied, ten volle benut. Die snellers kan byvoorbeeld werklike sensoriese terugvoer aan die speler gee met die gepaardgaande spel: dit is’n sensitiwiteitsterugvoer wat die realisme van die gebruik van’n wapen of’n instrument sal weergee.”
A Plague Tale: Requiem – Groter en beter
Was daar enige storielyne of spel wat afgesny moes word weens tyd-/begrotingsbeperkings, indien wel, wat was dit?
“Wel, om dinge te sny is’n hele deel van die ontwikkelingsproses en oor drie jaar gebeur dit baie. Die storie het’n stewige jaar geneem om af te handel, en dit is as’n baie iteratiewe proses aangesien die vlakke wat nodig is om op’n stadium te begin uitgewerk word-so ons het dinge daarna weer en weer aangepas. Ons het egter gefokus op die kernkonsep van die reis na La Cuna, maar byvoorbeeld, in’n ouer weergawe van die storie, het die groep die eiland verlaat om baie gouer na Marseille te gaan, wat’n hele nuwe vlak gegee het… voordat ons besluit het dat die ontginning van meer van La Cuna baie meer voordelig vir die storie was – aangesien dit die eiland toegelaat het om soort van’n karakter op sigself te word. Meeste van die tyd is besnoeiings nie gemaak as gevolg van begroting of tyd nie, maar gebaseer op hoe elemente in die spel as geheel pas of nie.”
Net soos klein Hugo en Amicia in A Plague Tale: Requiem, die ontwikkelaars self is ongelooflik nederig in hul pogings.
Verwant: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Hoe doen kry jy dit reg om sulke Topvlak-vermaak in beide games te verskaf met betrekking tot storie, spel, aandag aan detail in die omgewing enen meer met wat baie sal beskou as’n relatief klein span?
“Ons het ons bes gedoen met wat ons gehad het: motivering, passie en’n pure dryfkrag om ons projek te verwesenlik!”
Natuurlik , gegewe die geleentheid en daardie einde, sou dit nalatig van ons gewees het om nie die vraag te vra nie.
Watter planne het jy vir ekstra inhoud vir die tweede wedstryd, of het plans reeds hopelik beweeg’n derde aflewering?
“Die toekoms sal ons vertel, maar ons het nog nie planne nie!”
A Plague Tale: Requiem is nog’n sukses vir Asobo Studio , en met die jongste vrystelling het hulle’n werklike kans om te skep en voort te sit wat’n groot franchise in die volgende paar jaar van speletjiegeskiedenis kan word.
Volg ons vir meer vermaaklikheidsdekking op Facebook, Twitter, Instagram en YouTube.