Nous avons récemment eu l’occasion de parler à deux des personnes les plus importantes impliquées dans The Last Worker à Jörg Tittel et Ryan Bousfield. Pour ceux qui ne connaissent pas, Jörg Tittel a été la force créatrice de plusieurs projets sur plusieurs supports au fil des ans, des documentaires critiquant l’establishment, des courts et longs métrages et maintenant, des jeux vidéo, donc tout d’abord, Jörg.
Q. Une grande partie de votre travail remet en question à juste titre le statu quo de notre monde, mais qu’en est-il de The Last Worker qui vous a donné envie d’en faire un jeu vidéo, au lieu d’un court métrage comme «NYET! – un Brexit UK Border Farce’ou un roman graphique comme’Ricky Rouse Has a Gun’par exemple ?
R : J’adore écrire des livres et des bandes dessinées, faire des films et toute autre forme de quoi La Big Tech aime désormais appeler les « médias hérités ». Mais ils sont devenus un héritage en grande partie à cause de l’impact de la Big Tech sur nos vies, parce que nous avons été formés pour leur accorder l’attention qu’ils méritent. Maintenant, nous surveillons tout-du chef-d’œuvre de Francis Ford Coppola qui s’est retrouvé dans notre dossier”My Stuff”d’Amazon Prime (c’est en fait une chose) à nos propres enfants. Mais les jeux vidéo – et la réalité virtuelle en particulier – sont peut-être le dernier média qui retient toute notre attention. Si vous arrêtez de jouer, le jeu s’arrête. C’est fou que nous devions maintenant piéger littéralement quelqu’un dans nos mondes pour raconter une histoire, mais c’est peut-être ce que les plus grandes histoires ont toujours fait de toute façon. En fin de compte, les jeux vidéo sont la forme d’art ultime et, plus important encore, ils sont amusants.
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Q. Parmi les multiples fins du jeu, laquelle est votre préférée, et si elle est différente, laquelle considérez-vous comme la vraie fin ?
R : C’est une excellente question, principalement parce que je trouve impossible de répondre. Nous vivons dans un monde si complexe de systèmes et de morales interconnectés, où pour chaque gagnant, quelqu’un d’autre doit perdre. Dans le cas des milliardaires, leurs victoires sont la perte de millions. Une”fin heureuse”sonnerait donc creux pour moi, alors j’ai choisi d’écrire trois fins à la place et de laisser le joueur décider laquelle d’entre elles représente le meilleur résultat pour lui. Ma fin la plus heureuse est la quatrième-et nous parlons maintenant des thèmes plus larges !
Q. À part A Winter’s Journey, quelle est la prochaine étape pour vous et avez-vous l’intention de retourner dans l’univers de The Last Worker ? De plus, tout mouvement dans le film”Ricky Rouse has a Gun”dont on parle depuis longtemps ?
A : A Winter’s Journey va garder Alex Helfrecht et moi (nous sommes également mariés et avons des enfants ) et les animateurs et peintres de BreakThru Films (connus pour Loving Vincent et l’oscarisé Peter and the Wolf) très occupés pour les prochains mois car nous sommes en pleine post-production, avec une grosse sortie prévue pour 2024 avec Sony Pictures Classiques. Mais je suis aussi occupé à imaginer quelques nouveaux jeux. RICKY ROUSE est toujours sur les cartes, mais je ne peux pas faire deux films à la fois. Surtout en faisant deux jeux simultanément. (Ma nouvelle société de jeux, RapidEyeMovers, vient de publier la démo de C-SMASH VRS sur PS VR2, avec le lancement du jeu complet en juin).
Q. Qu’est-ce qui est plus facile à écrire ? Film/TV/Courts ou jeux vidéo ? Et quelles libertés l’écriture d’un jeu vidéo vous donne-t-elle que l’écriture d’un film ?
R : L’écriture est un processus tortueux pour moi, quel que soit le support utilisé. J’ai constamment l’impression que au moment où j’ai fini d’écrire une pensée, il y en a une autre qui attend dans les coulisses pour la remplacer. Et chaque fois que j’écris un fantasme paranoïaque, il y a toujours un bâtard dystopique qui pense que ce pourrait être une bonne idée de le déchaîner sur la société”IRL”. Peut-être que je rêve secrètement d’un monde dans lequel ChatGPT nous soulage tous des horreurs de la procrastination et du syndrome de l’imposteur. Et remplace complètement les PDG cupides. Au moins, nous pourrons tous convenir que ce sont des Terminators qui valent la peine d’être démantelés.
Q. Et enfin, si vous pouviez adapter N’IMPORTE QUEL de vos travaux précédents dans un jeu vidéo, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?
R : Je n’aime pas vraiment me répéter, mais un certain rongeur escroc pourrait être bien adapté pour une aventure hyper-violente.
The Last Worker-Directeur créatif Ryan Bousfield
En plus de Jörg, nous avons également eu la chance de pouvoir pour choisir les cerveaux de Ryan Bousfield, le directeur créatif du développeur Wolf & Wood sur The Last Worker, PSVR2 et l’avenir du développeur dans son ensemble.
Q. Les jeux vivent et meurent dans les détails, alors de quelle petite partie apparemment insignifiante du jeu l’équipe dans son ensemble est-elle fière ?
Je pense que ce sont les choses que vous tenez pour acquises, c’est un entrepôt donc il y a beaucoup de boîtes, elles sont assez optimisées, étant des cubes après tout, mais si nous avions une instance unique pour chaque boîte, nous rencontrerions bientôt des problèmes sur les consoles VR et portables.
Au lieu de cela, nous avons des groupes de boîtes qui sont un seul objet, lorsque le joueur ou un WorkerBot sort un produit et que le groupe est reconstruit pour créer un espace et donner le produit au joueur dans une transition transparente.
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Q. Y a-t-il une facette particulière du jeu que vous n’avez pas pu mettre en œuvre en raison du temps/du budget/de la direction, etc. que vous souhaiteriez pouvoir intégrer au jeu tel qu’il est actuellement ?
Voilà Certaines scènes du script impliquaient de survoler une ville/un paysage, ce n’était tout simplement pas faisable dans le cadre du projet, nous avons donc créé davantage un interstitiel avec elles. Je ne veux pas les décrire trop en détail, mais ce sera clair pour tous ceux qui ont terminé le jeu.
Q. Quel était l’aspect le plus difficile du jeu non seulement à mettre en œuvre, mais aussi à équilibrer entre les plates-formes plates comme la PS5, la Nintendo Switch, etc., et les plates-formes VR ?
Un grand défi consistait à créer un schéma de contrôle qui se sentirait bien sur les différentes plates-formes. En VR, vous jouez un peu plus de rôle, prenez le contrôle du pod d’une seule main (stick gauche), bougez votre tête librement, saisissez le pistolet et tirez des paquets avec les contrôleurs suivis. Dans la console et le PC à plat, nous traduisons toutes ces entrées dans le contrôleur. Pour y parvenir, nous avons éloigné le joueur de la nuance de positionnement du Pod et l’avons laissé se concentrer sur la tâche à accomplir, qu’il s’agisse d’expédition ou de furtivité.
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Q. Avec les multiples fins du jeu, quelle est la probabilité d’une suite, qu’il s’agisse d’un contenu téléchargeable ou d’une suite ?
Des idées circulent, mais il est trop tôt pour le dire.
Q. Quelle est la prochaine étape pour le studio après The Last Worker ?
Nous sommes occupés à travailler sur C-Smash VRS pour PlayStation VR2, qui devrait sortir au cours de l’été 2023. Au-delà de cela, nous avons le nôtre title/IP aux premiers stades, ce qui est excitant.
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