Jason Smith de Jasozz Games a publié Cultic: Chapter One en octobre de cette année. Nous avons passé en revue le jeu pour FandomWire et nous avons adoré l’esthétique rétro et la sensation croustillante et satisfaisante du gameplay. Un mois après la sortie du jeu, Jason s’est assis avec nous pour discuter du processus de création de Cultic en tant que développeur solo :

Hey Jason, merci d’avoir pris le temps de nous parler. Pourriez-vous commencer par nous parler un peu de vous, de votre parcours scolaire et de votre carrière ?

“De rien ! Merci de l’intérêt que vous portez à mon jeu ! Je me suis essayé au développement de jeux depuis l’âge d’environ 12 ans, en commençant par Game Maker 5 à créer des jeux de sprites primitifs avec tous les GIF que j’ai pu trouver sur Internet. Je n’ai pas vraiment commencé à me concentrer sur des projets”sérieux”qui pourraient potentiellement être publiés jusqu’à ce que je sois sorti de l’université. Vers 2016, j’ai finalement fait le saut de la 2D à la 3D lorsque j’ai commencé à travailler dans Unity et à apprendre la modélisation 3D dans Blender. Je me sentais vraiment limité en travaillant dans un support 2D, et la plupart des idées de jeux sur lesquelles j’avais vraiment envie de travailler exigeaient que je passe à la 3D.”D’aussi loin que je me souvienne, je voulais être développeur de jeux, mais percer dans l’industrie est beaucoup plus facile à dire qu’à faire. Le montant de la dette que j’aurais dû contracter pour obtenir les diplômes appropriés pour être embauché n’importe où était stupéfiant, alors j’ai changé de vitesse pour quelque chose de plus réaliste pour moi. Mes études collégiales se sont terminées par la conception graphique-j’ai suivi un programme d’associé court (et abordable) et j’ai obtenu un diplôme en arts commerciaux et publicitaires, que j’ai utilisé pour poursuivre une carrière dans la conception graphique qui m’a valu un travail vraiment amusant dans la conception et photographie pour un groupe de restauration. Cependant, je me suis retrouvé très vite épuisé par l’industrie de l’art, car tout était tellement subjectif, ce qui ne me convenait pas. Je ne suis pas vraiment un artiste, et j’ai été vraiment attiré par la conception graphique uniquement par le côté numérique des choses et la partie logicielle de celui-ci. J’ai toujours voulu travailler dans l’informatique. et les ordinateurs, mais a été découragé par les exigences élevées en matière d’éducation qui sont généralement requises pour cela. J’ai finalement réussi à passer à une carrière centrée sur l’informatique lorsque je suis passé à un poste de support logiciel d’entrée de gamme, mais même cela n’était pas assez proche du développement de jeux pour être satisfaisant. J’ai continué à travailler sur mes projets de jeux pendant presque tout mon temps libre, jusqu’à ce que je commence enfin à travailler sur CULTIC, et le reste appartient à l’histoire ! J’ai signé avec 3D Realms en mars 2021 et je suis allé à plein temps sur CULTIC en septembre de la même année ! Avant de plonger dans les entrailles du développement de jeux, quel est votre parcours dans le domaine des jeux ? Avez-vous toujours été un fan de jeux et quels sont certains de vos favoris de tous les temps ?

“Je joue depuis aussi longtemps que je me souvienne ! Certains de mes premiers souvenirs sont de fouiller dans Super Metroid et Link to the Past sur la Super Nintendo de la famille et de jouer à Dark Forces sur l’ordinateur de mon père. Mes favoris de tous les temps incluraient certainement Super Metroid, Resident Evil 4 et Dead Space. Plus récemment, j’ai également été très absorbé par la phasmophobie et c’est rapidement devenu l’un de mes favoris.

Cultic : Chapter One est le premier jeu complet que vous avez sorti. Vous étiez également le seul développeur du jeu. Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce que c’était que de développer un jeu par vous-même ?

“Être un développeur solo comporte certainement son lot de défis. Vous devez vraiment choisir vos batailles et combattre le fluage avec chaque os de votre corps. Un bon exemple est de décider à quelle profondeur je voulais aller lors de la décoration des environnements. Bien sûr, je pourrais passer des semaines à modéliser des tonnes de petits accessoires uniques et à travailler sur des textures et des décalcomanies pour que chaque pièce soit densément décorée… mais cela vaut-il le temps qui pourrait être consacré à affiner les systèmes et à travailler sur la construction de cartes ? Aucune quantité de travail que je fais à mon niveau ne va se comparer au type de conception d’environnement vu dans les jeux AAA, et ne sera jamais la caractéristique la plus remarquable de mon jeu, donc à la place, je vais concentrer mon temps sur les choses qui se démarquera-le jeu de tir, la stylisation visuelle, la bande sonore, etc.”

“D’un autre côté des défis, et la principale raison pour laquelle je préfère travailler par moi-même, c’est la liberté totale qu’il offre. Je n’ai pas besoin de discuter de mes idées avec qui que ce soit ou d’assister à des réunions pour déterminer comment une publication sur les réseaux sociaux sera gérée, ou de déléguer des tâches et d’attendre qu’elles soient terminées. Je… fais juste des trucs – et c’est super. Si j’ai besoin d’un message sur les réseaux sociaux, je le supprime simplement. Si je vois un bogue qui doit être corrigé, je le corrige. Si j’ai une nouvelle idée amusante pour un mécanicien, je m’assois et je la prototype. Cela me permet de garder le jeu concentré et cohérent et empêche quiconque d’être soumis à mon processus de développement chaotique.”

Parmi les choses sur lesquelles vous avez travaillé tout au long de votre carrière jusqu’à présent, quels éléments ont été les plus fondamental pour le développement de Cultic ?

“La plupart de mes compétences en matière de développement de jeux (modélisation, texturation, conception audio, etc., etc.) ont été lentement acquises au fil du temps, et en fait ont été des compétences J’ai évolué de manière exponentielle en étant à temps plein. Cependant, mon expérience précédente en tant que graphiste a probablement été la compétence la plus précieuse à apporter en dehors du développement de jeux, car elle me permet de gérer à peu près tout mon propre marketing. Je fais mes propres graphiques, logos, marchandises et tout autre matériel de marketing dont j’ai besoin. J’enregistre et monte mes propres séquences et je monte mes propres vidéos. J’écris mes propres publications sur les réseaux sociaux, je fais mes propres devlogs, etc. Tout cela m’aide vraiment à pouvoir garder une touche”personnelle”sur tout ce qui concerne CULTIC et garde fermement le doigt sur le pouls de la communauté également.”

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Quelles ont été vos principales influences lors de la création de Cultic ?

« Il y a beaucoup d’éclaboussures d’influence partout. CULTIC est vraiment l’aboutissement de tout ce que j’ai jamais vécu dans un jeu et j’ai dit”oh wow c’est plutôt cool”. Il y a une esthétique évidente qui est tirée des tireurs de l’ère DOS, en particulier BLOOD (immédiatement évident avec le TNT et le rythme de l’histoire d’un protagoniste”ressuscité”), mais en ce qui concerne le gameplay, cela a été fortement inspiré par Resident Evil 4 et Dark Force II. Le premier, plus encore avec l’environnement et la conception du combat, et bien sûr les conceptions cultistes. J’ai toujours été absolument amoureux de la conception de combat de RE4. Le comportement de l’ennemi est lisible et cohérent, ce qui signifie que vous pouvez apprendre le combat et devenir vraiment compétent. Vous êtes rarement obligé d’utiliser vos précieuses munitions de manière inutile, car vous avez des outils à votre disposition pour minimiser les déchets, tels que les risques environnementaux, le couteau, la mêlée contextuelle, etc. Vous êtes autorisé non seulement à être bon à RE4, mais en étant bon dans ce domaine, vous pouvez vous bourrer de munitions supplémentaires et de soins de rechange et vraiment transformer la nature d’horreur de survie du jeu en votre faveur.

“L’angle Dark Forces II vient de la verticalité des environnements et de la liberté dont vous disposez pour les explorer. L’inclusion des capacités Force Speed ​​​​et Force Jump signifie qu’ils devaient vraiment ouvrir les environnements, et le simple fait de pouvoir sauter n’importe où et aller n’importe où et utiliser les pouvoirs Force pour sauter les ascenseurs et la plate-forme a toujours été vraiment cool pour moi. ”

Avez-vous des moments préférés du développement de Cultic, ou un point particulier auquel vous repensez avec émotion ?

développeur de jeux à plein temps ! Je ne peux vraiment pas exagérer à quel point c’était important. Je voulais être développeur de jeux depuis que je suis enfant, dessinant de faux écrans de titre pour des jeux inventés sur du papier de construction. Pas un jour ne s’est écoulé, quel que soit l’emploi à temps plein que j’occupais, sans que je ne pense à ce sur quoi j’allais travailler quand je suis rentré chez moi, quel que soit le projet parallèle sur lequel je travaillais à l’époque. Enfin, travailler à plein temps sur mon propre projet de jeu et en vivre est un rêve devenu réalité. Faire de votre travail quelque chose qui vous passionne parfois tellement que vous vous réveillez à 6h du matin plein d’idées et que vous avez hâte de vous mettre au travail ? Phénoménal.”Comment avez-vous trouvé le style visuel de Cultic ?

“Le style visuel de CULTIC n’était au départ qu’un petit test pour voir si je pouvais convertir des modèles 3D en sprites d’une manière visuellement agréable, et sans avoir à passer une tonne de temps à faire le ménage. Fondamentalement, il devait s’agir d’un flux de travail gérable pour un développeur solo. Une partie de ce processus consistait à essayer de voir si je pouvais imiter la palette de couleurs limitée qui donnait à certains de ces jeux plus anciens leur aspect distinctif. J’avais récemment vu des images de POOM, le”port”de PICO-8 DOOM, et j’ai été vraiment impressionné par la façon dont ils ont réussi à conserver le look morose distinctif de DOOM, mais en utilisant la palette très dynamique de PICO-8, je voulais donc faire le même-créez essentiellement un décor d’horreur crasseux mais en utilisant une palette limitée avec des reflets vibrants. Les premiers résultats de ce test avaient l’air plutôt sympas, alors je les ai postés sur Twitter, et ils ont décollé immédiatement-alors je savais que j’étais sur la bonne voie !

Qu’en est-il de l’audio du jeu ?

“La conception de l’audio de CULTIC est venue de la volonté d’émuler le son croustillant et croustillant de l’audio dans Duke 3D, mais sans sacrifier la clarté de la des sons. Le problème avec le bitcrushing est que les fréquences basses et hautes de gamme sont tout simplement mutilées, donc l’utiliser comme un effet de couverture n’allait pas fonctionner. Cela a guidé la conception du”bitcrushing sélectif”de CULTIC où vous avez une couche de base de son bitcrushed, avec moins d’audio traité puis mélangé pour vous assurer que le son est toujours distinct et percutant. Par exemple, la musique est principalement composée d’une soundfont personnalisée qui a des instruments bitcrushed, mais ensuite un ou deux instruments haute fidélité seront ajoutés, comme le piano dans E1M1. Cela donne à la musique un son distinct, mais ce n’est pas seulement le son d’un morceau de musique qui a été broyé.”

Quelles parties du processus de développement de jeu avez-vous le plus appris ? Y a-t-il quelque chose qui affectera la façon dont vous abordez le développement du chapitre deux ?

“Je dirais que la conception des niveaux est définitivement la partie du processus avec laquelle j’ai le plus lutté et sur laquelle j’ai dû apprendre le plus. Tous mes projets précédents ont essentiellement été soit de petits prototypes de gameplay qui n’ont jamais atteint la conception de niveaux, soit des jeux d’arcade à écran unique ou générés de manière procédurale. Je n’avais pratiquement aucune expérience en matière de création de cartes complètes, de guidage subtil du joueur, de création de zones suffisamment ouvertes pour être explorées mais pas perdues, etc. Même en comparant simplement la démo CULTIC originale à la démo Next Fest, vous pouvez voir à quel point la conception de ma carte a changé et s’est améliorée à certains égards et a faibli à d’autres. Cela a été une énorme expérience d’apprentissage, et j’ai l’impression qu’à la fin de l’épisode, je commençais enfin à trouver de bonnes bases et un bon équilibre pour la conception de la carte. J’espère intégrer cela dans le chapitre deux en me concentrant vraiment sur la création de cartes exceptionnelles. Cultique. Qu’est-ce qui a motivé le partenariat avec eux ?

“Je ne peux pas vraiment dire avec certitude ce qui a attiré leur attention sur CULTIC. Lorsque 3D Realms a tendu la main, CULTIC n’était encore qu’une petite zone de test de saleté et un ennemi vraiment primitif. La seule chose qu’il avait à l’époque était l’esthétique croustillante, car les visuels et l’audio étaient déjà exposés. Quoi qu’il en soit, cela les a amenés à tendre la main, et j’ai rapidement assemblé une démo de preuve de concept à envoyer et à montrer pour quel type de gameplay je visais (hah). Ils ont aimé la démo, et j’ai avancé à toute vitesse sur le développement de la première démo de Realm’s Deep ! Cette démo a été reçue très chaleureusement, et la popularité du jeu a en quelque sorte montré à 3D Realms et à moi que le jeu devait être en développement à plein temps, et pas seulement pendant mon temps libre. »

Quelles sont vos ambitions pour Cultic et pour Jasozz Games à l’avenir ?

“CULTIC va être ma vie pendant encore un an ou deux, j’imagine, donc je n’ai pas beaucoup réfléchi sur ce que je veux faire après. J’ai une pile de documents de conception pour des jeux sur lesquels j’aimerais sauter et essayer de développer, mais ils doivent rester juste des idées pour l’instant. Le chapitre deux, la localisation et les ports de console sont encore des tâches monumentales que je dois accomplir avant de pouvoir penser à passer à un autre projet. Le rêve est juste d’avoir assez de succès pour pouvoir continuer à faire ça à plein temps ! C’est tout ce qui m’intéresse vraiment. »

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Enfin, pouvez-vous nous parler de Cultic ?: Chapitre Deux ?

“J’ai bien peur de ne pas avoir grand-chose à partager sur le Chapitre Deux pour le moment ! J’ai des défis majeurs devant moi et je devrai continuer à faire évoluer le combat et les ennemis pour pouvoir garder le jeu stimulant avec des joueurs apportant leur arsenal depuis le premier chapitre. J’ai de vraies idées amusantes pour le jeu qui va de l’avant, et quelques idées de cartes sur lesquelles je suis très heureux de commencer. J’espère pouvoir en partager davantage alors que 2023 démarre et que le travail sur le chapitre deux commence proprement ! Cultic: Chapter One est un succès retentissant à tous points de vue, mais étant donné qu’il a été créé par un seul développeur, c’est une réalisation vraiment exceptionnelle. Merci encore à Jason d’avoir pris le temps de discuter avec nous et assurez-vous de rester à l’écoute de FandomWire pour plus de contenu à venir comme celui-ci.