Avec la récente critique de l’excellente suite d’Asobo Studio A Plague Tale : Requiem, nous avons également eu la chance de prendre un peu de temps et de parler du développement équipe derrière elle. Le premier jeu a été un succès inattendu, remportant plusieurs récompenses et obtenant un statut de classique culte parmi ses fans.

Quelles leçons du premier jeu avez-vous apprises pour le second ?

“Pour le premier jeu, nous n’avions pas encore beaucoup d’expérience dans les jeux narratifs. C’était notre premier jeu de ce genre et même si nous avons tout donné pour essayer de faire le meilleur jeu possible, de nombreux aspects devaient être améliorés. Nous avons passé un temps considérable à étudier les commentaires des joueurs et des critiques. Cela nous a beaucoup aidés à décider quels domaines nous pouvions améliorer dans Requiem pour rendre l’expérience de jeu plus percutante.”

Quiconque a joué à l’un des deux jeux sera sans aucun doute en mesure de repérer les influences à un kilomètre loin, en particulier A Plague Tale : Requiem, et il n’est pas surprenant qu’Asobo Studios ait confirmé exactement ce que nous pensions.

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Quels jeux pensez-vous avoir inspiré à la fois le premier et le deuxième jeu, et de de quelles manières ?

“Les références les plus évidentes sont les jeux de Naughty Dog, en particulier Last of Us, qui ont eu un impact énorme sur nous en tant que joueurs, à la fois en termes de gameplay, de technique et de narration-c’était un élément critique tourner pour toute l’industrie dans le genre aventure de toute façon, en termes de maturité et de direction. Difficile de passer à côté de jeux comme Ico, Brothers-A Tale of Two Sons, ou Journey, qui réussissent à merveille à construire une relation entre joueur et compagnon à travers le gameplay, avec un vrai dénouement émotionnel.”

Vous attendiez-vous à ce que le premier jeu remporte un tel succès auprès des critiques et des joueurs eux-mêmes, et cela a-t-il eu un effet sur le second jeu ?

“Nous ne nous attendions à rien en fait, nous avons été ravis de la façon dont les joueurs ont reçu Innocence. Nous avions l’impression de rêver à la lecture des premiers avis, car nous ne nous attendions pas à un accueil aussi enthousiaste. Ce qui a changé avec A Plague Tale: Requiem, c’est que nous avions des fans qui avaient des attentes, et nous voulions faire une belle suite parce que nous ne voulions pas les décevoir. Aujourd’hui, nous avons plus d’expériences, nous voulions donc offrir une expérience plus sauvage au joueur.”

L’augmentation de la puissance, des graphismes et plus encore dans les nouvelles consoles allait toujours profiter à un jeu comme A Plague Tale : Requiem, ne serait-ce que pour augmenter le nombre de rats terrifiants et malades à l’écran. Asobo Studios a pris bien plus que des rats sur les machines…

Qu’est-ce que la génération actuelle vous permettait de faire que la génération précédente ne vous permettait pas ?

« Nous avons tout repensé, nous sommes partis de la base pour reconstruire notre gameplay, notre IA et nos effets visuels. Nous avons bien sûr fortement augmenté la qualité du jeu en profitant des nouvelles plateformes et surtout pour le rendu de nos personnages et de leurs visages. De plus, nous avons augmenté la”distance de visionnement”nous permettant d’offrir un jeu plus ouvert. Dans Innocence, certaines parties pourraient ressembler un peu à un décor de théâtre en raison de limitations techniques. Pour Requiem, nous avons pu pousser l’horizon bien plus loin ! J’aimerais ajouter que chaque avancée technique qui a été mise en œuvre a été faite pour soutenir le récit.

Les capacités de cette nouvelle génération décuplent nos possibilités ! Nous avons profité de la nouvelle génération pour développer l’une des caractéristiques clés de A Plague Tale: les rats. Concrètement, cela permet de rendre l’expérience horrifique encore plus traumatisante avec un nombre de rats affichables à l’écran décuplé par rapport à Innocence. De plus, pour améliorer l’expérience immersive du jeu, nous avons pleinement profité des possibilités offertes par DualSense. Par exemple, les déclencheurs peuvent donner un vrai retour sensoriel au joueur avec le gameplay associé: c’est un retour de sensibilité qui va reproduire le réalisme de l’utilisation d’une arme ou d’un outil.”

A Plague Tale: Requiem-Plus grand et meilleur

Y a-t-il eu des scénarios ou un gameplay qui ont dû être coupés en raison de restrictions de temps/budget, si oui, quels étaient-ils ?

“Eh bien, couper des choses fait partie intégrante du processus de développement et sur trois ans, cela arrive souvent. L’histoire a pris une bonne année pour se terminer, et c’est un processus très itératif car les niveaux devaient commencer à être étoffés à un moment donné-nous avons donc continué à ajuster les choses après cela, encore et encore. Nous sommes restés concentrés sur le concept de base du voyage à La Cuna, mais par exemple, dans une version plus ancienne de l’histoire, le groupe quittait l’île pour aller à Marseille beaucoup plus tôt, ce qui a donné un tout nouveau niveau… avant que nous décidions qu’exploiter davantage La Cuna était beaucoup plus bénéfique pour l’histoire-car cela permettait à l’île de devenir en quelque sorte un personnage en soi. La plupart du temps, les coupes n’étaient pas faites en raison du budget ou du temps, mais en fonction de la façon dont les éléments s’intégraient ou non dans le jeu dans son ensemble.”

Tout comme le petit Hugo et Amicia dans A Plague Tale : Requiem, les développeurs eux-mêmes sont incroyablement humbles dans leurs efforts.

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Comment faire vous parvenez à fournir un tel divertissement de haut niveau dans les deux jeux en ce qui concerne l’histoire, le gameplay, l’attention portée aux détails dans l’environnement et plus encore avec ce que beaucoup considéreraient comme une équipe relativement petite ?

“Nous avons fait de notre mieux avec ce que nous avions : la motivation, la passion et la volonté de réaliser notre projet !”

Bien sûr , étant donné l’occasion et cette fin, nous aurions été négligents de ne pas avoir posé la question.

Que prévoyez-vous pour du contenu supplémentaire pour le deuxième match, ou avez-vous déjà déménagé sur plans, espérons-le un troisième épisode ?

“L’avenir nous le dira, mais nous n’avons pas encore de plans !”

A Plague Tale : Requiem est un autre succès pour Asobo Studio , et avec la dernière version, ils ont une réelle chance de créer et de poursuivre ce qui pourrait devenir une énorme franchise dans les prochaines années de l’histoire du jeu.

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